R, Wanda Puspa Dewi Astuti (2025) PENGARUH GAMIFIKASI, PERSEPSI KEWAJARAN HARGA, DAN KUALITAS LAYANAN TERHADAP EKUITAS MEREK DENGAN KEPERCAYAAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL MEDIASI (Studi Kasus pada Konsumen Wardah dalam E-Commerce Shopee). Masters thesis, Universitas Siliwangi.
COVER.pdf
Download (105kB)
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN.pdf
Download (170kB)
HALAMAN PENGESAHAN.pdf
Download (211kB)
ABSTRAK.pdf
Download (111kB)
KATA PENGANTAR.pdf
Download (163kB)
DAFTAR ISI.pdf
Download (135kB)
DAFTAR TABEL.pdf
Download (105kB)
DAFTAR GAMBAR.pdf
Download (96kB)
DAFTAR LAMPIRAN.pdf
Download (51kB)
BAB I.pdf
Download (274kB)
BAB II.pdf
Download (281kB)
BAB III.pdf
Download (454kB)
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (807kB)
BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (121kB)
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (203kB)
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh gamifikasi, persepsi kewajaran harga, dan kualitas layanan terhadap ekuitas merek dengan kepercayaan pelanggan sebagai variabel mediasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode survey, dengan sampel konsumen Wardah dalam platform e-commerce Shopee. Pengambilan sampel dilakukan dengan purposive sampling dengan ukuran sampel sebanyak 385. Instrumen penelitian ini adalah kuesioner pernyataan dengan skala likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi, persepsi kewajaran harga, dan kualitas layanan berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepercayaan pelanggan. Gamifikasi, persepsi kewajaran harga, dan kualitas layanan berpengaruh positif dan signifikan terhadap ekuitas merek. Kepercayaan pelanggan berpengaruh positif dan signifikan terhadap ekuitas merek. Gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap ekuitas merek melalui kepercayaan pelanggan, persepsi kewajaran harga berpengaruh positif dan signifikan terhadap ekuitas merek melalui kepercayaan pelanggan, dan kualitas layanan berpengaruh positif dan signifikan terhadap ekuitas merek melalui kepercayaan pelanggan.
Kata Kunci: Gamifikasi, Persepsi Kewajaran Harga, Kualitas Layanan, Ekuitas Merek, Kepercayaan Pelanggan, Wardah, Shopee.
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Subjects: | H Social Sciences > HD Industries. Land use. Labor > HD28 Management. Industrial Management |
| Divisions: | Pascasarjana > S2 Manajemen |
| Depositing User: | dewi dewi dewi |
| Date Deposited: | 27 Jan 2026 03:50 |
| Last Modified: | 27 Jan 2026 03:50 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/4694 |
