Shivananda, Andi Nadya (2025) PENGARUH PENDEKATAN GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI INTRINSIK DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PESERTA DIDIK (Studi Eksperimen pada Materi Ekosistem di Kelas X SMAN 5 Tasikmalaya Tahun Ajaran 2024/2025). Other thesis, Universitas Siliwangi.
1. Cover Andi Nadya.pdf
Download (48kB)
2. Lembar Pengesahan Andi Nadya.pdf
Download (169kB)
3. Lembar Keaslian Karya Ilmiah Andi Nadya.pdf
Download (100kB)
4. Abstrak Andi Nadya.pdf
Download (7kB)
5. Abstract Andi Nadya.pdf
Download (7kB)
6. Kata pengantar Andi Nadya.pdf
Download (10kB)
7. Ucapan Terima Kasih Andi Nadya.pdf
Download (16kB)
8. Daftar Isi Andi Nadya.pdf
Download (233kB)
9. Daftar Tabel Andi Nadya.pdf
Download (229kB)
10. Daftar Gambar Andi Nadya.pdf
Download (234kB)
11. Daftar Lampiran Andi Nadya.pdf
Download (219kB)
12. BAB 1.pdf
Download (154kB)
13. BAB 2.pdf
Download (1MB)
14.BAB 3.pdf
Download (765kB)
15. BAB 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (791kB)
16. BAB 5.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (8kB)
17. Daftar Pustaka Andi Nadya.pdf
Download (263kB)
18. Lampiran Andi Nadya.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
19. Daftar Riwayat Hidup Andi Nadya.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (18kB)
Abstract
Pembelajaran biologi yang monoton dapat menyebabkan rendahnya motivasi intrinsik dan hasil belajar kognitif peserta didik. Pendekatan gamifikasi menawarkan solusi dengan mengintegrasikan elemen permainan dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pendekatan gamifikasi terhadap motivasi intrinsik dan hasil belajar kognitif peserta didik pada materi ekosistem di kelas X SMAN 5 Tasikmalaya. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain matching-only posttest-only control group design. Sampel terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen (X4) yang menerapkan gamifikasi dan kelas kontrol (X1) yang menggunakan pendekatan saintifik. Instrumen penelitian berupa angket motivasi intrinsik dan tes hasil belajar kognitif. Data dianalisis menggunakan uji independent sample t-test dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Skor rata-rata motivasi intrinsik kelas eksperimen adalah 61,28, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang mencapai 55,50 (p = 0,001). Hasil belajar kognitif juga meningkat, dengan skor rata-rata kelas eksperimen sebesar 29,69 dibandingkan kelas kontrol yang hanya 20,56 (p = 0,000). Dengan demikian, pendekatan gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi intrinsik dan hasil belajar kognitif peserta didik serta dapat menjadi alternatif pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik.
Kata Kunci : Gamifikasi, Hasil Belajar Kognitif, Motivasi Intrinsik, Pembelajaran Biologi
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > L Education (General) Q Science > QH Natural history > QH301 Biology |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Biologi |
| Depositing User: | Lelis Marsidah |
| Date Deposited: | 07 Nov 2025 02:58 |
| Last Modified: | 07 Nov 2025 02:58 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/980 |
