PENGARUH GAME ONLINE DAN EFIKASI DIRI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR (Survey Pada Mahasiswa Jurusan Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Siliwangi Tahun Ajaran 2023/2024)

HUDAYA, GALIH AHMAD (2024) PENGARUH GAME ONLINE DAN EFIKASI DIRI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR (Survey Pada Mahasiswa Jurusan Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Siliwangi Tahun Ajaran 2023/2024). Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.

[img] Text
01. COVER.pdf

Download (24kB)
[img] Text
02. LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (100kB)
[img] Text
03. LEMBAR PERNYATAAN.pdf

Download (63kB)
[img] Text
04. ABSTRAK.pdf

Download (268kB)
[img] Text
05. KATA PENGANTAR.pdf

Download (265kB)
[img] Text
06. UCAPAN TERIMAKASIH.pdf

Download (152kB)
[img] Text
07. DAFTAR ISI.pdf

Download (166kB)
[img] Text
08. DAFTAR TABEL.pdf

Download (146kB)
[img] Text
09. DAFTAR GAMBAR.pdf

Download (145kB)
[img] Text
10. BAB I.pdf

Download (283kB)
[img] Text
11. BAB II.pdf

Download (342kB)
[img] Text
12. BAB III.pdf

Download (669kB)
[img] Text
13. BAB IV.pdf

Download (533kB)
[img] Text
14. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (151kB)
[img] Text
15. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (375kB)
[img] Text
16. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)
[img] Text
17. RUWAYAT HIDUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (153kB)

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari game online dan efikasi diri terhadap motivasi belajar. metode penelitian menggunakan kuantitatif dengan desain survey eksplanatori. Populasi yang digunakan yaitu Mahasiswa Jurusan Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Siliwangi. Adapun teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu non probability sampling teknik purposive sampling, dengan memberikan kriteria yaitu suka atau pernah bermain game online, sehingga sampel yang diambil total ialah sebanyak 147 orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, uji statistik menggunakan regresi linier berganda dan koefisien determinasi, serta uji hipotesis yang digunakan adalah uji parsial (uji t) dan uji simultan (uji f). Hasil penelitian menunjukkan bahwa game online dan efikasi diri terhadap motivasi belajar mahasiswa berpengaruh secara parsial maupun secara simultan. Kata Kunci: Game Online, Efikasi Diri, Motivasi Belajar

Item Type: Thesis (Sarjana)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Ekonomi
Depositing User: Lelis Masridah
Date Deposited: 23 Jul 2024 02:00
Last Modified: 23 Jul 2024 02:00
URI: http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/12525

Actions (login required)

View Item View Item