SUKMAWATI, WIDYYA (2022) PEMANFAATAN DIGITAL GAME BASED LEARNING DENGAN APLIKASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK (Studi Eksperimen Pada Materi Dinamika Kependudukan Indonesia di Kelas XI IPS SMA Negeri 2 Ciamis). Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.
Text
1. COVER.pdf Download (49kB) |
|
Text
2. LEMBAR PENGESAHAAN.pdf Download (340kB) |
|
Text
3. LEMBAR PENGUJI.pdf Download (120kB) |
|
Text
4. LEMBAR PERNYATAAN.pdf Download (308kB) |
|
Text
5. ABSTRAK, ABSTRACT.pdf Download (188kB) |
|
Text
6. KATA PENGANTAR, UCAPAN TERIMAKASIH, DAFTAR ISI, DAFTAR TABEL, DAFTAR GAMBAR, DAFTAR LAMPIRAN.pdf Download (449kB) |
|
Text
7. BAB 1.pdf Download (412kB) |
|
Text
8. BAB 2.pdf Download (816kB) |
|
Text
9. BAB 3.pdf Download (509kB) |
|
Text
10. BAB 4.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
|
Text
11. BAB 5.pdf Restricted to Repository staff only Download (294kB) |
|
Text
12. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (410kB) |
|
Text
13. LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
Abstract
ABSTRAK Widyya Sukmawati, 2022, Pemanfaatan Digital Game Based Learning dengan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik (Studi Eksperimen pada Materi Dinamika Kependudukan Indonesia di Kelas XI IPS SMA Negeri 2 Ciamis), Jurusan Pendidikan Geografi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Siliwangi. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ciamis yang merupakan salah satu sekolah di kawasan Ciamis. Dalam usaha untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik di kelas XI IPS pada materi Dinamika Kependudukan Indonesia, maka digunakan game based learning dengan aplikasi Kahoot. Game Based Learning dengan aplikasi Kahoot akan membuat suasana di dalam kelas lebih menyenangkan, yang mana akan membuat peserta didik menjadi aktif dan termotivasi selama kegiatan proses pembelajaran. Game Based Learning dengan aplikasi Kahoot ini diharapkan dapat mengoptimalkan peserta didik dalam memahami materi Dinamika Kependudukan Indonesia sehingga hasil belajar akan meningkat dari hasil penilaian sebelumnya. Metode penelitian ini menggunakan metode eksperimen, dengan teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes, kuesioner, studi pustaka dan studi dokumentasi serta menggunakan teknik analisis data dengan uji instrumen, uji prasyarat, uji analisis dan uji hipotesis. Populasi yang diambil adalah peserta didik kelas XI IPS SMA Negeri 2 Ciamis yang terdiri dari 4 kelas. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik random sampling, sehingga memperoleh 2 kelas yaitu kelas XI IPS 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI IPS 4 sebagai kelas kontrol. Proses pembelajaran didalam kelas dengan menggunakan game based learning dengan aplikasi Kahoot di kelas eksperimen menggunakan beberapa tahap yaitu tahap persiapan, pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar di kelas XI IPS 3 sebagai kelas eksperimen dengan memperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 45 menjadi 75,4 pada nilai rata-rata posttest. Sedangkan perbandingan hasil belajar kelas XI IPS 3 sebagai kelas eksperimen memiliki hasil yang lebih baik dibandingkan dengan kelas XI IPS 4 sebagai kelas kontrol. Kata Kunci: Game Based Learning, Aplikasi Kahoot, Hasil Belajar
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Subjects: | G Geography. Anthropology. Recreation > G Geography (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Geografi |
Depositing User: | Rema Puri Irma Sri Katon |
Date Deposited: | 06 Jan 2023 00:42 |
Last Modified: | 06 Jan 2023 00:42 |
URI: | http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/8089 |
Actions (login required)
View Item |