Mahardika, Rahmat (2026) IMPLEMENTASI DAN PERBANDINGAN PERFORMA ARSITEKTUR CLIENT-SERVER DAN PEER-TO-PEER PADA GAME MULTIPLAYER JARINGAN LOKAL BERBASIS UNITY. Other thesis, Universitas Siliwangi.
1. cover.pdf
Download (247kB)
2. pengesahan.pdf
Download (294kB)
3. penguji.pdf
Download (359kB)
4. pernyataan.pdf
Download (284kB)
5. abstrak.pdf
Download (177kB)
6. motto.pdf
Download (191kB)
7. kata pengantar.pdf
Download (192kB)
8. daftar isi.pdf
Download (621kB)
9. bab i.pdf
Download (314kB)
10. bab ii.pdf
Download (433kB)
11. bab iii.pdf
Download (475kB)
12. bab iv.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
13. bab v.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (243kB)
14. daftar pustaka.pdf
Download (247kB)
15. lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
Abstract
Penelitian ini membandingkan performa arsitektur Client-Server dan Peer to-Peer Full Mesh pada game multiplayer berbasis jaringan lokal yang dikembangkan menggunakan Unity. Pemilihan arsitektur jaringan merupakan keputusan desain fundamental yang berdampak langsung pada kualitas pengalaman bermain, namun belum banyak studi empiris yang membandingkan kedua arsitektur secara terukur dalam konteks jaringan lokal. Pengujian dilakukan pada dua skenario, yaitu S1 dengan 2 pemain dan S2 dengan 5 pemain, masing-masing diulang sebanyak 3 repetisi dengan durasi 300 detik per sesi. Parameter yang diukur meliputi tujuh metrik performa yaitu latensi, throughput, packet loss, jitter, penggunaan CPU, GPU, dan memori. Pada arsitektur Client-Server digunakan dedicated server, sedangkan P2P menggunakan topologi Full Mesh dengan komunikasi langsung antar-perangkat. Hasil pengujian menunjukkan bahwa arsitektur P2P Full Mesh unggul pada parameter jaringan kritis, dengan latensi lebih rendah sebesar 37,4% pada S1 dan 27,7% pada S2, serta throughput lebih tinggi sebesar 58,2% pada S1 dan 77,6% pada S2. Jitter P2P juga lebih rendah pada kedua skenario. Sebaliknya, arsitektur Client-Server lebih efisien dalam penggunaan sumber daya sisi klien, dengan CPU lebih rendah 49,9% dan RAM lebih hemat 30,8% pada S2, serta FPS yang lebih stabil dengan selisih 9,2 fps. Packet loss Client-Server juga lebih rendah berkat mekanisme QoS terpusat. Ditemukan juga fenomena trade-off antara beban CPU dan GPU pada P2P saat jumlah pemain meningkat, di mana CPU yang sibuk untuk pengelolaan koneksi menyebabkan alokasi GPU untuk rendering berkurang. Kesimpulan penelitian ini bahwa P2P Full Mesh lebih optimal untuk game multiplayer lokal berskala kecil yang mengutamakan responsivitas, sedangkan Client-Server lebih optimal untuk skenario dengan pemain lebih banyak pemain atau ketika efisiensi sumber daya klien dan stabilitas visual menjadi prioritas utama.
Kata Kunci: Arsitektur jaringan, Client-Server, Game multiplayer, Jaringan lokal, Latensi, Peer-to-Peer, Sumber daya sistem, Unity.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Fakultas Teknik > Teknik Informatika |
| Depositing User: | user1 user1 user1 |
| Date Deposited: | 17 Sep 2026 03:14 |
| Last Modified: | 17 Sep 2026 03:14 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/7966 |
