Maulana, Agung (2025) AYO BELAJAR : IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA FINITE STATE MACHINE. Other thesis, Universitas siliwangi.
1 COVER.pdf
Download (195kB)
2 LEMBAR PENGESAHAN.pdf
Download (430kB)
3 LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI.pdf
Download (408kB)
4 LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN.pdf
Download (448kB)
5 ABSTRAK.pdf
Download (187kB)
6 MOTO DAN PEMBAHASAN.pdf
Download (119kB)
7 KATA PENGANTAR.pdf
Download (142kB)
8 DAFTAR ISI.pdf
Download (184kB)
9 DAFTAR TABEL.pdf
Download (169kB)
10 DAFTAR GAMBAR.pdf
Download (219kB)
11 BAB I.pdf
Download (247kB)
12 BAB II.pdf
Download (413kB)
13 BAB III.pdf
Download (320kB)
14 BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
15 BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (223kB)
16 DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (209kB)
17 LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
Abstract
Perkembangan teknologi perangkat bergerak memberikan peluang besar dalam pengembangan media pembelajaran interaktif bagi anak usia taman kanak-kanak. Namun, masih terbatas aplikasi pembelajaran yang mampu menyajikan materi secara terstruktur, menarik, dan sesuai dengan karakteristik belajar anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Android dengan menerapkan algoritma Finite State Machine (FSM) sebagai pengatur alur pembelajaran agar proses belajar berjalan secara sistematis dan mudah dipahami. Aplikasi Ayo Belajar dirancang untuk membantu anak mengenal huruf, angka, bentuk, warna, uang, Pancasila, dan tempat ibadah melalui aktivitas belajar dan kuis yang interaktif. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengujian aplikasi dilakukan melalui pengujian fungsional menggunakan Boundary Value Analysis (BVA) serta pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) yang melibatkan 46 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai fungsinya, alur pembelajaran yang dikendalikan FSM berjalan dengan baik, dan nilai usability memperoleh skor SUS sebesar 74,13 yang termasuk dalam kategori good dan acceptable. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Ayo Belajar layak digunakan sebagai media pembelajaran pendukung bagi anak usia taman kanak-kanak.
Kata Kunci: Boundary Value Analysis, Finite State Machine, Media Pembelajaran, System Usability Scale
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: | Fakultas Teknik > Teknik Informatika |
| Depositing User: | user2 user2 user2 |
| Date Deposited: | 25 Feb 2026 02:24 |
| Last Modified: | 25 Feb 2026 02:24 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/6203 |
