AYO BELAJAR : IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA FINITE STATE MACHINE

Maulana, Agung (2025) AYO BELAJAR : IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA FINITE STATE MACHINE. Other thesis, Universitas siliwangi.

[thumbnail of 1 COVER.pdf] Text
1 COVER.pdf

Download (195kB)
[thumbnail of 2 LEMBAR PENGESAHAN.pdf] Text
2 LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (430kB)
[thumbnail of 3 LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI.pdf] Text
3 LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI.pdf

Download (408kB)
[thumbnail of 4 LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN.pdf] Text
4 LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN.pdf

Download (448kB)
[thumbnail of 5 ABSTRAK.pdf] Text
5 ABSTRAK.pdf

Download (187kB)
[thumbnail of 6 MOTO DAN PEMBAHASAN.pdf] Text
6 MOTO DAN PEMBAHASAN.pdf

Download (119kB)
[thumbnail of 7 KATA PENGANTAR.pdf] Text
7 KATA PENGANTAR.pdf

Download (142kB)
[thumbnail of 8 DAFTAR ISI.pdf] Text
8 DAFTAR ISI.pdf

Download (184kB)
[thumbnail of 9 DAFTAR TABEL.pdf] Text
9 DAFTAR TABEL.pdf

Download (169kB)
[thumbnail of 10 DAFTAR GAMBAR.pdf] Text
10 DAFTAR GAMBAR.pdf

Download (219kB)
[thumbnail of 11 BAB I.pdf] Text
11 BAB I.pdf

Download (247kB)
[thumbnail of 12 BAB II.pdf] Text
12 BAB II.pdf

Download (413kB)
[thumbnail of 13 BAB III.pdf] Text
13 BAB III.pdf

Download (320kB)
[thumbnail of 14 BAB IV.pdf] Text
14 BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)
[thumbnail of 15 BAB V.pdf] Text
15 BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (223kB)
[thumbnail of 16 DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
16 DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (209kB)
[thumbnail of 17 LAMPIRAN.pdf] Text
17 LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Perkembangan teknologi perangkat bergerak memberikan peluang besar dalam pengembangan media pembelajaran interaktif bagi anak usia taman kanak-kanak. Namun, masih terbatas aplikasi pembelajaran yang mampu menyajikan materi secara terstruktur, menarik, dan sesuai dengan karakteristik belajar anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Android dengan menerapkan algoritma Finite State Machine (FSM) sebagai pengatur alur pembelajaran agar proses belajar berjalan secara sistematis dan mudah dipahami. Aplikasi Ayo Belajar dirancang untuk membantu anak mengenal huruf, angka, bentuk, warna, uang, Pancasila, dan tempat ibadah melalui aktivitas belajar dan kuis yang interaktif. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengujian aplikasi dilakukan melalui pengujian fungsional menggunakan Boundary Value Analysis (BVA) serta pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) yang melibatkan 46 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai fungsinya, alur pembelajaran yang dikendalikan FSM berjalan dengan baik, dan nilai usability memperoleh skor SUS sebesar 74,13 yang termasuk dalam kategori good dan acceptable. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Ayo Belajar layak digunakan sebagai media pembelajaran pendukung bagi anak usia taman kanak-kanak.

Kata Kunci: Boundary Value Analysis, Finite State Machine, Media Pembelajaran, System Usability Scale

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Teknik > Teknik Informatika
Depositing User: user2 user2 user2
Date Deposited: 25 Feb 2026 02:24
Last Modified: 25 Feb 2026 02:24
URI: https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/6203

Actions (login required)

View Item
View Item