Jabbar, Rayhan El (2025) ENGLISH VOCABULARY ACQUISITION THROUGH MMORPGS AMONG EFL LEARNERS: A CASE STUDY. Other thesis, Universitas Siliwangi.
1. cover.pdf
Download (188kB)
2. approval sheet.pdf
Download (114kB)
3. aproval sheet.pdf
Download (143kB)
4. lembar penyataan.pdf
Download (167kB)
5. abstract.pdf
Download (206kB)
6. PREFACE.pdf
Download (90kB)
7. ACKNOWLEDGMENT.pdf
Download (115kB)
8. TABLE OF CONTENTS.pdf
Download (71kB)
9. CHAPTER 1.pdf
Download (108kB)
10. CHAPTER 2.pdf
Download (171kB)
11. CHAPTER 3.pdf
Download (168kB)
12. CHAPTER 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (168kB)
13. CHAPTER 5.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (99kB)
14. REFERENCES.pdf
Download (164kB)
15. ENCLOSURES.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
16. BIOGRAPHY.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (39kB)
Abstract
Penelitian ini menginvestigasi bagaimana kosakata bahasa Inggris diperoleh melalui permainan Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) pada pembelajar bahasa Inggris sebagai bahasa asing (EFL), sebagai respons terhadap meningkatnya penggunaan lingkungan permainan digital sebagai ruang pembelajaran bahasa secara informal. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi proses yang dilalui pembelajar dalam mengembangkan kosakata ketika terlibat dalam gameplay MMORPG dalam konteks dunia nyata. Penelitian ini menggunakan desain studi kasus kualitatif yang melibatkan dua partisipan pemain aktif MMORPG, yang diwawancarai melalui wawancara semi-terstruktur. Data dianalisis menggunakan kerangka thematic analysis Braun dan Clarke (2006). Hasil penelitian menunjukkan dua tema utama: (1) MMORPG sebagai Ruang Belajar yang Otonom dan Kontekstual, dan (2) Dari Interaksi dalam Game ke Komunikasi di Dunia Nyata. Temuan menunjukkan bahwa kosakata diperoleh secara insidental melalui quest, interaksi naratif, dan tuntutan pemecahan masalah, didukung oleh strategi seperti penggunaan alat penerjemah, penebakan makna berdasarkan konteks, dan kolaborasi dengan teman sebaya. Interaksi sosial dengan pemain internasional juga meningkatkan kepercayaan diri berkomunikasi dan mendorong transfer kosakata baru ke situasi kehidupan nyata. Kesimpulannya, MMORPG menyediakan lingkungan belajar yang autentik, interaktif, dan memotivasi yang mendorong pembelajaran mandiri, pemrosesan kognitif mendalam, dan komunikasi yang bermakna. Temuan ini menyoroti potensi permainan digital sebagai alat pelengkap dalam pengembangan kosakata EFL.
Kata Kunci: kosakata bahasa Inggris, MMORPG, pembelajar EFL, thematic analysis, studi kasus
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | P Language and Literature > PE English |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris |
| Depositing User: | user1 user1 user1 |
| Date Deposited: | 23 Feb 2026 01:27 |
| Last Modified: | 23 Feb 2026 01:27 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/6122 |
