SYAHRUDDIN, MARSYA NOVARIANI (2025) THE USE OF BOARD GAME AS A LEARNING TOOL IN TEACHING GRAMMAR AT JUNIOR HIGH SCHOOL. Other thesis, Universitas Siliwangi.
1. COVER.pdf
Download (129kB)
2. APPROVAL SHEET.pdf
Download (87kB)
3. EXAMINER PAGE.pdf
Download (141kB)
4. PERNYATAAN.pdf
Download (141kB)
5. ABSTRAK.pdf
Download (116kB)
6. PREFACE.pdf
Download (92kB)
7. ACKNOWLEDGMENTS.pdf
Download (95kB)
8. TABLE OF CONTENTS.pdf
Download (110kB)
9. CHAPTER 1.pdf
Download (106kB)
10. CHAPTER 2.pdf
Download (141kB)
11. CHAPTER 3.pdf
Download (158kB)
12. CHAPTER 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (437kB)
13. CHAPTER 5.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (95kB)
14. REFERENCES.pdf
Download (108kB)
15. ENCLOSURES.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
16. BIOGRAPHY.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (27kB)
Abstract
Dalam mempelajari tata bahasa, siswa sering menghadapi tantangan yang berkaitan dengan pemahaman dan penerapan aturan tata bahasa, serta menunjukkan keterlibatan yang rendah dalam proses pembelajaran, sebagaimana diidentifikasi melalui hasil pra-observasi, pra-wawancara, dan pra-tes di salah satu kelas tujuh sekolah menengah pertama di Tasikmalaya. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan grammar siswa melalui penggunaan papan permainan sebagai alat pembelajaran. Penelitian ini menggunakan desan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing masing terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan tes (pre-test dan post-test), dengan pendekatan campuran kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan papan permainan secara signifikan meningkatkan keterampilan tata bahasa siswa. Siswa menunjukkan keterlibatan aktif dalam belajar grammar melalui gamifikasi papan permainan. Peningkatan ini juga tercermin pada hasil tes, di mana sebagian besar siswa berhasil mencapai atau melampaui Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan sebesar 85. KKM merupakan skor minimum yang menunjukkan bahwa seorang siswa telah menguasai tujuan pembelajaran. Nilai rata-rata pre-test adalah 58.95, sedangkan nilai post-test pada siklus kedua meningkat menjadi 86.31, yang menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam peningkatan kemampuan tata bahasa siswa. Dengan demikian, papan permainan sebagai alat pembelajaran terbukti menjadi alat alternatif yang efektif dalam meningkatkan keterampilan tata bahasa siswa dalam konteks pembelajaran Bahasa Inggris sebagai bahasa asing.
Kata kunci: Tata Bahasa, Papan Permainan, Alat Pembelajaran, Penelitian Tindakan Kelas, Pembelajaran Berbasis Permainan
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | P Language and Literature > PE English |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris |
| Depositing User: | user1 user1 user1 |
| Date Deposited: | 19 Feb 2026 01:40 |
| Last Modified: | 19 Feb 2026 01:40 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/6039 |
