PENGARUH PENERAPAN GAMIFIKASI BERBANTUAN EDUCAPLAY MODE FROGGY JUMPS TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH DI KELAS X-1 SMAN 1 DARMA PADA SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2024/2025

YUSUF, NAUFAL RIFKI MAULANA (2025) PENGARUH PENERAPAN GAMIFIKASI BERBANTUAN EDUCAPLAY MODE FROGGY JUMPS TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH DI KELAS X-1 SMAN 1 DARMA PADA SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2024/2025. Other thesis, Universitas Siliwangi.

[thumbnail of 1. COVER.pdf] Text
1. COVER.pdf

Download (3MB)
[thumbnail of 2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf] Text
2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (157kB)
[thumbnail of 3. LEMBAR PENGUJI.pdf] Text
3. LEMBAR PENGUJI.pdf

Download (119kB)
[thumbnail of 4. LEMBAR REVISI.pdf] Text
4. LEMBAR REVISI.pdf

Download (176kB)
[thumbnail of 5. LEMBAR PERNYATAAN.pdf] Text
5. LEMBAR PERNYATAAN.pdf

Download (120kB)
[thumbnail of 6. HALAMAN PRIBADI.pdf] Text
6. HALAMAN PRIBADI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)
[thumbnail of 7. ABSTRAK.pdf] Text
7. ABSTRAK.pdf

Download (3MB)
[thumbnail of 8. KATA PENGANTAR.pdf] Text
8. KATA PENGANTAR.pdf

Download (3MB)
[thumbnail of 9. DAFTAR ISI, TABEL, GAMBAR, LAMPIRAN.pdf] Text
9. DAFTAR ISI, TABEL, GAMBAR, LAMPIRAN.pdf

Download (3MB)
[thumbnail of 10. BAB I.pdf] Text
10. BAB I.pdf

Download (3MB)
[thumbnail of 11. BAB II.pdf] Text
11. BAB II.pdf

Download (3MB)
[thumbnail of 12. BAB III.pdf] Text
12. BAB III.pdf

Download (3MB)
[thumbnail of 13. BAB IV.pdf] Text
13. BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)
[thumbnail of 14. BAB V.pdf] Text
14. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)
[thumbnail of 15. DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
15. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (3MB)
[thumbnail of 16. LAMPIRAN.pdf] Text
16. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan gamifikasi berbantuan media Educaplay Mode Froggy Jumps terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah di kelas X-1 SMAN 1 Darma. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya keaktifan belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran sejarah karena kurangnya variasi media pembelajaran sehingga pembelajaran monoton dan tidak interaktif. Perlakuan yang dilakukan adalah dengan menerapkan gamifikasi berbasis digital melalui platform Educaplay Mode Froggy Jumps guna menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Data dikumpulkan melalui angket keaktifan belajar siswa yang disusun dalam bentuk skala likert dan telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Teknik analisis data menggunakan uji independent sample t-test menggunakan IBM SPSS 30.0.0 for windows untuk melihat perbedaan rata-rata keaktifan sebelum dan sesudah penerapan gamifikasi Educaplay. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi experiment jenis nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 1 Darma, dengan sampel penelitian kelas eksperimen yaitu kelas X-1 dan kelas kontrol yaitu kelas X-2 yang masing-masing siswanya berjumlah 34 orang dipilih menggunakan teknik non probability purposive sampling. Hasil penelitian pada uji independent sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,001 yang berarti lebih kecil dari 0,05. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol sehingga gamifikasi berbantuan media educaplay berpengaruh terhadap keaktifan belajar siswa.

Kata Kunci: Gamifikasi, Educaplay Mode Froggy Jumps, Keaktifan Belajar

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: D History General and Old World > D History (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Sejarah
Depositing User: user1 user1 user1
Date Deposited: 13 Feb 2026 02:20
Last Modified: 13 Feb 2026 02:20
URI: https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/5544

Actions (login required)

View Item
View Item