YUSUF, NAUFAL RIFKI MAULANA (2025) PENGARUH PENERAPAN GAMIFIKASI BERBANTUAN EDUCAPLAY MODE FROGGY JUMPS TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH DI KELAS X-1 SMAN 1 DARMA PADA SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2024/2025. Other thesis, Universitas Siliwangi.
1. COVER.pdf
Download (3MB)
2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf
Download (157kB)
3. LEMBAR PENGUJI.pdf
Download (119kB)
4. LEMBAR REVISI.pdf
Download (176kB)
5. LEMBAR PERNYATAAN.pdf
Download (120kB)
6. HALAMAN PRIBADI.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
7. ABSTRAK.pdf
Download (3MB)
8. KATA PENGANTAR.pdf
Download (3MB)
9. DAFTAR ISI, TABEL, GAMBAR, LAMPIRAN.pdf
Download (3MB)
10. BAB I.pdf
Download (3MB)
11. BAB II.pdf
Download (3MB)
12. BAB III.pdf
Download (3MB)
13. BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
14. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
15. DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (3MB)
16. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan gamifikasi berbantuan media Educaplay Mode Froggy Jumps terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah di kelas X-1 SMAN 1 Darma. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya keaktifan belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran sejarah karena kurangnya variasi media pembelajaran sehingga pembelajaran monoton dan tidak interaktif. Perlakuan yang dilakukan adalah dengan menerapkan gamifikasi berbasis digital melalui platform Educaplay Mode Froggy Jumps guna menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Data dikumpulkan melalui angket keaktifan belajar siswa yang disusun dalam bentuk skala likert dan telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Teknik analisis data menggunakan uji independent sample t-test menggunakan IBM SPSS 30.0.0 for windows untuk melihat perbedaan rata-rata keaktifan sebelum dan sesudah penerapan gamifikasi Educaplay. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi experiment jenis nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 1 Darma, dengan sampel penelitian kelas eksperimen yaitu kelas X-1 dan kelas kontrol yaitu kelas X-2 yang masing-masing siswanya berjumlah 34 orang dipilih menggunakan teknik non probability purposive sampling. Hasil penelitian pada uji independent sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,001 yang berarti lebih kecil dari 0,05. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol sehingga gamifikasi berbantuan media educaplay berpengaruh terhadap keaktifan belajar siswa.
Kata Kunci: Gamifikasi, Educaplay Mode Froggy Jumps, Keaktifan Belajar
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | D History General and Old World > D History (General) |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Sejarah |
| Depositing User: | user1 user1 user1 |
| Date Deposited: | 13 Feb 2026 02:20 |
| Last Modified: | 13 Feb 2026 02:20 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/5544 |
