FAIZAL, ADE MUHAMAD (2024) THE USE OF THE ONLINE GAME “GENSHIN IMPACT” ON LEARNING VOCABULARY: A NARRATIVE INQUIRY. Other thesis, Universitas Siliwangi.
1. COVER.pdf
Download (132kB)
2. LEMBAR PERSETUJUAN.pdf
Download (355kB)
3. LEMBAR PENGESAHAN.pdf
Download (264kB)
4. LEMBAR PERNYATAAN.pdf
Download (142kB)
5. ABSTRAK.pdf
Download (134kB)
6. KATA PENGANTAR (2).pdf
Download (130kB)
7. UCAPAN TERIMAKASIH.pdf
Download (131kB)
8. DAFTAR ISI.pdf
Download (13kB)
9. DAFTAR TABEL.pdf
Download (3kB)
10. DAFTAR GAMBAR.pdf
Download (4kB)
11. DAFTAR LAMPIRAN.pdf
Download (4kB)
12. BAB I.pdf
Download (81kB)
13. BAB II.pdf
Download (97kB)
14. BAB III.pdf
Download (85kB)
15. BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (514kB)
16. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (69kB)
17. DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (151kB)
18. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (487kB)
Abstract
Vocabulary merupakan pondasi untuk belajar bahasa. Namun ada beberapa kendala untuk belajar kosakata. Beberapa faktor yang mempengaruhinya adalah mudah lupa dan bosan. Saat ini teknologi dapat dimanfaatkan untuk berbagai hal salah satunya belajar. Salah satu teknologi yang ditinjau pada penelitian ini adalah online game Genshin Impact. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi apakah peran Genshin Impact dapat memberikan kontribusi dalam belajar kosakata bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan paradigma kualitatif dengan metode narrative inquiry. Data diambil melalui wawancara semi terstruktur kemudian dianalisis menggunakan narrative analysis. Hasil temuan penelitian menunjukan bahwa peran Genshin Impact berperan sebagai media bantu dalam mempelajari kosakata bahasa Inggris dengan menyediakan visual yang meningkatkan motivasi belajar dan fitur-fitur yang mendukung berbagai strategi pembelajaran. Hal tersebut menunjukkan bahwa kontribusi Genshin Impact dalam belajar kosakata bahasa Inggris dapat dianggap berpotensi membantu meningkatkan efektivitas pembelajaran kosakata bahasa Inggris dari strategi dan fitur-fitur yang dipakai. Penelitian lebih lanjut dapat menggunakan metode penelitian yang beda dengan jumlah partisipan yang lebih banyak. Selain itu, penelitian dapat mengeksplorasi game online lainnya atau penerapan media digital dalam domain akademik untuk melihat apakah ada perbedaan efektivitas media pembelajaran yang digunakan.
Keywords: belajar kosakata, permainan daring, genshin impact, narrative inquiry
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | P Language and Literature > PE English |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris |
| Depositing User: | user1 user1 user1 |
| Date Deposited: | 04 Feb 2026 04:40 |
| Last Modified: | 04 Feb 2026 04:40 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/5311 |
