ASRIAWATI, SRI (2025) PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN MEDIA JEOPARDY GAME DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA (Studi Quasi Eksperimen pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Kebijakan Moneter dan Kebijakan Fiskal Kelas XI SMAN 1 Jatiwaras). Other thesis, Universitas Siliwangi.
1. cover.pdf
Download (194kB)
2. pengesahan.pdf
Download (205kB)
3. penguji.pdf
Download (198kB)
4. pernyataan.pdf
Download (182kB)
5. abstrak.pdf
Download (279kB)
6.kata pengantar.pdf
Download (225kB)
7. ucapan terima kasih.pdf
Download (242kB)
8. daftar isi.pdf
Download (264kB)
9. bab 1.pdf
Download (313kB)
10. bab 2.pdf
Download (404kB)
11. bab 3.pdf
Download (402kB)
12. bab 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (407kB)
13. bab 5.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (227kB)
14. daftar pustaka.pdf
Download (236kB)
15. lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
16. riwayat hidup.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (174kB)
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena rendahnya nilai kemampuan kognitif siswa pada mata pelajaran ekonomi kelas XI SMAN 1 Jatiwaras. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran discovery learning berbantuan media jeopardy game dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa pada mata pelajaran ekonomi materi kebijakan moneter dan kebijakan fiskal kelas XI SMAN 1 Jatiwaras. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dan desain quasi eksperimen dengan nonequivalent control group design. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dengan instrumen tes kemampuan kognitif berupa soal Pilihan Ganda (PG). Populasinya adalah kelas XI SMAN 1 Jatiwaras tahun ajaran 2024/2025 yang mengambil mata pelajaran ekonomi dengan total 6 kelas yang berjumlah 203 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling dengan jumlah 68 siswa yaitu kelas XI-8 (34 siswa) sebagai kelas eksperimen dan XI-6 (34 siswa) sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian ini menemukan bahwa terdapat peningkatan kemampuan kognitif siswa yang menggunakan model pembelajaran discovery learning berbantuan media jeopardy game dengan nilai signifikansi 0,001 yang berarti hipotesis diterima. Namun, kemampuan kognitif kelas eksperimen belum mampu menandingi kelas kontrol dengan nilai kemampuan kognitif tertinggi mata pelajaran ekonomi. Dengan demikian, penerapan model pembelajaran discovery learning berbantuan media jeopardy game dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa.
Kata Kunci: Discovery Learning, Jeopardy Game, Kemampuan Kognitif Siswa
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Ekonomi |
| Depositing User: | user1 user1 user1 |
| Date Deposited: | 30 Oct 2025 03:34 |
| Last Modified: | 30 Oct 2025 03:34 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/496 |
