SAEPUMILAH, ISEP (2024) PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING DENGAN BANTUAN MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI (Studi Quasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI IPS Program Paket C PKBM AL-FATTAH Tahun Ajaran 2024/2025). Other thesis, Universitas Siliwangi.
1. cover.pdf
Download (46kB)
2. pengesahan.pdf
Download (98kB)
3. penguji.pdf
Download (103kB)
4. pernyataan.pdf
Download (98kB)
5. abstrak.pdf
Download (56kB)
6. kata pengantar.pdf
Download (112kB)
7. ucapan terimakasih.pdf
Download (119kB)
8. daftar isi.pdf
Download (209kB)
9. bab i.pdf
Download (148kB)
10. bab ii.pdf
Download (324kB)
11. bab iii.pdf
Download (384kB)
12. bab iv.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (365kB)
13. bab v.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (52kB)
14. daftar pustaka.pdf
Download (128kB)
15. lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
16. riwayat hidup.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (123kB)
Abstract
Penelitian ini dilaksanakan di PKBM AL FATTAH yang dilatarbelakangi oleh rendahnya nilai hasil belajar peserta didik pada mata Pelajaran ekonomi yang dibuktikan dengan nilai hasil belajar yang berada di bawah Kriteria Ketuntasan
Minimum (KKM) sehingga tergolong rendah. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Discovery Learning berbantuan media game edukasi Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar peserta
didik pada mata pelajaran ekonomi materi ketenagakerjaan. Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelas XI Jurusan IPS Program Paket C di PKBM AL FATTAH tahun ajaran 2024/2025 yang berjumlah 55 peserta didik. Sampel
penelitian ini yaitu kelas XI IPS 1 yang berjumlah 31 peserta didik sebagai kelas eksperimen dan kelas XI IPS 3 yang berjumlah 24 orang peserta didik sebagai
kelas kontrol dengan teknik pengambilan sampel purpose sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penerapan model pembelajaran Discovery Learning berbantuan media game edukasi Quizizz dalam meningkatkan
hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran ekonomi, Ha diterima jika nilai Sig.2 tailed < dari 0,05 atau 5% dan berdasarkan hasil penelitian pada kelas eksperimen diperoleh nilai Sig.2 tailed sebesar 0,000 < 0,005, jadi Ha diterima
dan Ho ditolak. Dengan nilai rata-rata hasil belajar pada kelas eksperimen sebesar 91 dan kelas kontrol dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning sebesar 59, maka penerapan model pembelajaran Discovery Learning berbantuan media game edukasi Quizizz efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kata kunci: Discovery Learning, Hasil Belajar, Quizizz
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | H Social Sciences > HB Economic Theory L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Ekonomi |
| Depositing User: | Lelis Marsidah |
| Date Deposited: | 28 Oct 2025 05:37 |
| Last Modified: | 28 Oct 2025 05:37 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/292 |
