FAUZIAH, SITI (2025) PENGARUH PERMAINAN KARTU SEHAT BERGIZI BERBASIS VIDEO ANIMASI TERHADAP SKOR PENGETAHUAN DAN KEBIASAAN KONSUMSI SAYUR DAN BUAH ANAK USIA 10-12 TAHUN (Studi Pre-Experimental pada Siswa Kelas IV dan V SDN 2 Cibalanarik Tahun 2025). Other thesis, Universitas siliwangi.
1. COVER .pdf
Download (322kB)
2. HALAMAN PERSETUJUAN.pdf
Download (166kB)
3. HALAMAN PENGESAHAN.pdf
Download (382kB)
4. DAFTAR RIWAYAT HIDUP.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (152kB)
5. DAFTAR ISI.pdf
Download (252kB)
6. PERNYATAAN.pdf
Download (283kB)
7. KATA PENGANTAR.pdf
Download (273kB)
8. ABSTRAK INDONESIA DAN INGGRIS.pdf
Download (258kB)
9. BAB I.pdf
Download (315kB)
10. BAB II.pdf
Download (412kB)
11. BAB III.pdf
Download (434kB)
12. BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (365kB)
13. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (352kB)
14. BAB VI.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (288kB)
15. DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (268kB)
16. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (10MB)
Abstract
Konsumsi sayur dan buah pada anak usia 10-12 tahun di Indonesia masih tergolong rendah, yaitu 97,7% anak usia 10-14 tahun belum memenuhi anjuran konsumsi. Salah satu faktor penyebab rendahnya konsumsi sayur dan buah, adalah rendahnya pengetahuan yang berdampak pada perilaku. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pendidikan gizi melalui permainan kartu sehat bergizi berbasis video animasi terhadap skor pengetahuan, kebiasaan konsumsi sayur, dan kebiasaan konsumsi buah pada anak usia 10-12 tahun. Metode yang digunakan adalah pre-experimental dengan rancangan one-group pretest-posttest design. Subjek penelitian adalah 67 siswa kelas IVdan V SDN 2 Cibalanarik yang dipilih dengan metode purposive sampling. Pengukuran pengetahuan dilakukan dengan kuesioner, sedangkan kebiasaan konsumsi diukur dengan Food Frequency Questionnaire (FFQ). Analisis data menggunakan Wilcoxon Signed Ranks Test dan Paired Sample T-Test. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada skor pengetahuan (p-value = 0,000), kebiasaan konsumsi sayur (p-value = 0,000), dan kebiasaan konsumsi buah (p-value = 0,000). Temuan ini membuktikan bahwa media permainan kartu sehat bergizi berbasis video animasi efektif untuk meningkatkan pengetahuan serta kebiasaan konsumsi sayur dan buah pada anak usia 10-12 tahun.
Kata kunci: Pendidikan gizi, Video animasi, Permainan kartu, Pengetahuan gizi, Kebiasaan konsumsi
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | R Medicine > RA Public aspects of medicine > RA0421 Public health. Hygiene. Preventive Medicine |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Kesehatan > Gizi |
| Depositing User: | user2 user2 user2 |
| Date Deposited: | 09 Dec 2025 03:42 |
| Last Modified: | 09 Dec 2025 03:42 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/2310 |
