Dewi, Lintang Yunisha (2025) POLA KOMUNIKASI SIMBOLIK ATAS PEMANFAATAN ANIME OLEH GIBRAN RAKABUMING RAKA DALAM KONTESTASI PEMILIHAN UMUM 2024. Other thesis, Universitas Siliwangi.
1. COVER.pdf
Download (278kB)
1.1 LEMBAR PENGESAHAN.pdf
Download (524kB)
1.2 LEMBAR PERNYATAAN.pdf
Download (333kB)
2. ABSTRAK.pdf
Download (585kB)
3. KATA PENGANTAR.pdf
Download (386kB)
4. DAFTAR ISI.pdf
Download (656kB)
5. DAFTAR GAMBAR.pdf
Download (312kB)
6. DAFTAR TABEL.pdf
Download (272kB)
7. DAFTAR LAMPIRAN.pdf
Download (270kB)
8. BAB 1.pdf
Download (810kB)
9. BAB 2.pdf
Download (683kB)
10. BAB 3.pdf
Download (620kB)
11. BAB 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
12. BAB 5.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (388kB)
13. DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (446kB)
14. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
Abstract
Anime yang merupakan budaya populer asal Jepang memiliki peran tersendiri dalam
perpolitikkan Indonesia. Anime yang menjadi hiburan dan tontonan masyarakat justru
menjadi media kampanye politik yang digunakan kandidat Pemilihan Umum Presiden
Tahun 2024 terutama Gibran Rakabuming Raka yang merupakan pendamping
Prabowo Subianto sebagai pasangan calon nomor urut 2, penggunaan Anime itu sendiri
terlihat dari postingan-postingan dalam media sosial Twitter. Teori yang digunakan
dalam penelitian ini adalah teori interaksionisme simbolik George Herbert Mead yang
memandang bahwa setiap individu dalam melakukan interaksi dan komunikasi selalu
menafsirkan makna yang berbeda dari setiap simbol yang didapatkan, hal itu
dipengaruhi oleh pengetahuan, latar belakang sosial, suku, agama, hobi dan kegemaran.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan
netnografi. Netnografi adalah penelitian yang dilakukan untuk menemukan kebiasaan,
pola perilaku dan budaya suatu komunitas, suku atau kelompok yang terhubung
melalui jejaring internet atau media sosial. Teknik pengumpulan data primer dilakukan
dengan studi dokumentasi postingan setiap paslon yang menggunakan Anime di
dalamnya, serta catatan imersi selama penelitian. Teknis analisis data dilakukan dengan
familirasi data, coding data, mencari tema potensial dan penyajian data. Serta, validitas
data dilakukan melalui dokumentasi dan ketekunan peneliti. Hasil penelitian
memperlihatkan bagaimana pola komunikasi yang terjalin dalam setiap postingan yang
menyoroti bagaimana Anime digunakan dalam proses kampanye pemilu yang
dilakukan oleh Gibran Rakabuming Raka. Setiap komentar dalam postingan
menunjukkan interaksi yang terjadi, interaksi tersebut dipilah dengan membangun
tema potensial sehingga pola komunikasi yang terpencar dapat dikelompokkan karena
respon yang diberikan membentuk pola yang hampir sama satu sama lainnya, yaitu
menunjukkan respon negatif terkait penggunaan Anime Boruto dan Anime Naruto,
menunjukkan respon positif terkait penggunaan Anime Boruto dan Anime Naruto,
menunjukkan ketidaksukaan terkait penggunaan karakter Boruto Uzumaki, serta
tindakan Gibran yang disebut sebagai gimik untuk mencari suara Wibu (penggemar
Anime).
Kata Kunci: Anime, Kampanye Politik, Pemilihan Umum 2024
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | J Political Science > JA Political science (General) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Ilmu Politik |
| Depositing User: | irma sri katon |
| Date Deposited: | 14 Nov 2025 07:40 |
| Last Modified: | 14 Nov 2025 07:40 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/1267 |
