HARDIANI, NABILAH FIKRI (2022) PENGARUH PENDEKATAN GAMIFICATION DALAM MODEL STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD) TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI (Studi Quasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPS SMAN 2 Kota Tasikmalaya Tahun Ajaran 2022/2023). Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.
Text
1. COVER.pdf Download (87kB) |
|
Text
2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf Download (166kB) |
|
Text
3. LEMBAR PERNYATAAN.pdf Download (188kB) |
|
Text
4. ABSTRAK.pdf Download (49kB) |
|
Text
6. KATA PENGANTAR.pdf Download (114kB) |
|
Text
7. DAFTAR-DAFTAR.pdf Download (139kB) |
|
Text
8. BAB 1.pdf Download (130kB) |
|
Text
9. BAB 2.pdf Download (255kB) |
|
Text
10. BAB 3.pdf Download (424kB) |
|
Text
11. BAB 4.pdf Restricted to Repository staff only Download (260kB) |
|
Text
12. BAB 5.pdf Restricted to Repository staff only Download (47kB) |
|
Text
13. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (195kB) |
|
Text
14. LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (4MB) |
Abstract
ABSTRAK Nabilah Fikri Hardiani (2022). Skripsi. Pengaruh Pendekatan Gamification dalam Model Student Teams Achievement Division (STAD) Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi (Studi Quasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPS SMAN 2 Kota Tasikmalaya Tahun Ajaran 2022/2023). Jurusan Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Siliwangi, Tasikmalaya. Dibawah bimbingan Hj. Heti Suherti, Dra. M. M dan Ati Sadiah, S.Pd., M.Pd. Latar belakang dari penelitian ini adalah masih rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi, masih banyak siswa yang belum tuntas mencapai nilai KKM yang telah ditetapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan Gamification dalam Model Student Teams Achievement Division (STAD) terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi kelas XI IPS SMA Negeri 2 Kota Tasikmalaya tahun ajaran 2022/2023. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group desain dengan Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan wawancara. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS, yaitu dari kelas XI IPS 1 sampai kelas XI IPS 4 dengan jumlah 160 siswa. Sampel yang yang digunakan dalam penelitian ini adalah kelas XI IPS 3 dan XI IPS 4 yang diambil dengan Teknik purposive sampling. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran ekonomi dengan materi pokok ketenagakerjaan antara kelas eksperimen yang menggunakan pendekatan Gamification dalam Model Student Teams Achievement Division (STAD) dengan kelas kontrol yang menggunakan Model Student Teams Achievement Division (STAD). Hal ini dapat ditunjukkan berdasarkan perolehan rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 89.69 sedangkan untuk kelas kontrol rata-rata nilai posttest sebesar 78.83. Berdasarkan perolehan rata-rata N-Gain pada kelas eksperimen sebesar 0.81 dan untuk kelas kontrol rata-ratanya lebih kecil yaitu 0.62. Selain itu berdasarkan uji Independent Samples T-Test diperoleh nilai Sig.2-tailed 0.0000 < 0.05. Dari hasil analisis dan perhitungan tersebut menunjukkan bahwa pendekatan Gamification dalam Model Student Teams Achievement Dvision (STAD) berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa. Kata Kunci: Hasil belajar, Gamification, Student Teams Achievement Division (STAD)
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Subjects: | H Social Sciences > HB Economic Theory |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Ekonomi |
Depositing User: | Rema Puri Irma Sri Katon |
Date Deposited: | 10 Feb 2023 00:32 |
Last Modified: | 10 Feb 2023 00:32 |
URI: | http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/8404 |
Actions (login required)
View Item |