PENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI MENGGUNAKAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI MATERI MITIGASI BENCANA (Studi Eksperimen pada Peserta Didik Kelas XI IPS di MAN 1 Kota Tasikmalaya)

Nuraini, Lia (2024) PENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI MENGGUNAKAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI MATERI MITIGASI BENCANA (Studi Eksperimen pada Peserta Didik Kelas XI IPS di MAN 1 Kota Tasikmalaya). Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.

[img] Text
1. cover.pdf

Download (55kB)
[img] Text
2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (356kB)
[img] Text
3. PENGESAHAN SKRIPSI.pdf

Download (204kB)
[img] Text
4. ABSTRAK.pdf

Download (38kB)
[img] Text
5. KATA PENGANTAR.pdf

Download (88kB)
[img] Text
5.a UCAPAN TERIMAKASIH.pdf

Download (110kB)
[img] Text
6. DAFTAR ISI.pdf

Download (78kB)
[img] Text
7. DAFTAR TABEL.pdf

Download (75kB)
[img] Text
8. DAFTAR GAMBAR.pdf

Download (82kB)
[img] Text
9. DAFTAR LAMPIRAN.pdf

Download (45kB)
[img] Text
10. BAB 1.pdf

Download (162kB)
[img] Text
11. BAB 2.pdf

Download (1MB)
[img] Text
12. BAB 3.pdf

Download (365kB)
[img] Text
13. BAB 4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)
[img] Text
14. BAB 5.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (98kB)
[img] Text
15. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (111kB)
[img] Text
16. LAMPIRAN-LAMPIRAN.pdf

Download (4MB)
[img] Text
17. RIWAYAT HIDUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (80kB)

Abstract

Minat belajar akademik peserta didik di MAN 1 Kota Tasikmalaya rendah karena beban tugas hafalan dari pesantren yang lebih banyak, menyebabkan hasil belajar peserta didik tidak stabil dan cenderung fluktuatif. Mayoritas peserta didik lebih memilih untuk fokus pada pendidikan pesantren dibandingkan pendidikan akademik.Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah tahapan dan pengaruh pembelajaran gamifikasi menggunakan aplikasi quizizz terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran geografi materi mitigasi bencana.Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji tahapan dan pengaruh pembelajaran gamifikasi menggunakan aplikasi quizizz terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran geografi materi mitigasi bencana. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen, dengan variabel bebas berupa pembelajaran gamifikasi menggunakan aplikasi quizizz dan variabel terikat berupa tingkat hasil belajar peserta didik kelas XI IPS. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, tes, dokumentasi, dan studi literatur. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai signifikansi yang diperoleh dari uji Paired Sample t-Test adalah 0,000. Karena nilai signifikansi ini lebih kecil dari 0,005, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran gamifikasi menggunakan aplikasi quizizz memiliki pengaruh signifikan terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran geografi materi mitigasi bencana. Kata Kunci: Pembelajaran Gamifikasi, Quizizz, Hasil Belajar, Mitigasi Bencana, Pendidikan Pesantren

Item Type: Thesis (Sarjana)
Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > G Geography (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Geografi
Depositing User: Lelis Masridah
Date Deposited: 30 Sep 2024 07:19
Last Modified: 30 Sep 2024 07:19
URI: http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/14448

Actions (login required)

View Item View Item