EFL STUDENTS’ PERCEPTIONS OF USING KAHOOT AS DIGITAL GAME-BASED LEARNING

Nuraeni, Nuraeni (2023) EFL STUDENTS’ PERCEPTIONS OF USING KAHOOT AS DIGITAL GAME-BASED LEARNING. Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.

[img] Text
1. Cover-1.pdf

Download (267kB)
[img] Text
2.Approval sheet.pdf

Download (169kB)
[img] Text
3. Approval sheet 2.pdf

Download (47kB)
[img] Text
4.Lembar Pernyataan.pdf

Download (204kB)
[img] Text
5. ABSTRAK.pdf

Download (322kB)
[img] Text
6. PREFACE.pdf

Download (125kB)
[img] Text
8. TABLE OF CONTENT.pdf

Download (516kB)
[img] Text
9. CHAPTER 1.pdf

Download (237kB)
[img] Text
10. CHAPTER 2.pdf

Download (140kB)
[img] Text
11. CHAPTER 3.pdf

Download (98kB)
[img] Text
12. CHAPTER 4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (334kB)
[img] Text
13. CHAPTER 5.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (125kB)
[img] Text
14. REFERENCES.pdf

Download (168kB)

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi persepsi mahasiswa Bahasa Inggris sebagai Bahasa Asing (EFL) terkait penggunaan Kahoot sebagai pembelajaran Bahasa Inggris berbasis permainan digital. Baru-baru ini, para pendidik telah mengintegrasikan pembelajaran digital dan gamifikasi ke dalam ruang kelas. Namun, penerapan pembelajaran berbasis permainan digital menimbulkan beberapa hambatan seperti kehilangan motivasi dan kesenangan. Penelitian ini bertujuan untuk menjelajahi persepsi mahasiswa EFL terhadap penggunaan Kahoot sebagai pembelajaran Bahasa Inggris berbasis permainan digital. Berlandaskan pendekatan metodologi kualitatif, penelitian ini mengadopsi desain penelitian studi kasus deskriptif. Data kualitatif dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur dengan tiga mahasiswa EFL. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis tematis. Keandalan antar-koder juga diadopsi untuk mencapai analisis data yang akurat. Sebagai hasilnya, tiga tema muncul. Pertama, mahasiswa EFL mengalami emosi positif selama pembelajaran Bahasa Inggris yang terintegrasi dengan Kahoot. Emosi positif ini meliputi kesenangan dan kegembiraan yang berasal dari kompetitivitas dan sifat cepatnya Kahoot. Kedua, mahasiswa EFL kemudian mengalami rasa motivasi dan keterlibatan dari emosi positif yang mereka alami sebelumnya. Terakhir, mahasiswa EFL juga mengalami masalah koneksi internet saat belajar melalui Kahoot. Mereka melaporkan bahwa bandwidth internet yang terbatas atau terputus menyebabkan mereka merasa kurang kompetitif dan merasa tidak adil, yang pada akhirnya mengakibatkan kehilangan motivasi. Oleh karena itu, disarankan untuk mengimplementasikan Kahoot di dalam ruang kelas untuk meningkatkan emosi, motivasi, dan keterlibatan mahasiswa EFL. Implikasi dibahas. Kata kunci: Digital Game-Based Learning, EFL Classroom. Kahoot

Item Type: Thesis (Sarjana)
Subjects: P Language and Literature > PE English
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris
Depositing User: Lelis Masridah
Date Deposited: 05 Mar 2024 07:32
Last Modified: 05 Mar 2024 07:32
URI: http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/12238

Actions (login required)

View Item View Item