IMPLEMENTASI HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE UNTUK PENGENDALIAN ANIMASI KARAKTER 2D PADA ACTION VIDEO GAME

Zahir H, R. Haitsam (2023) IMPLEMENTASI HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE UNTUK PENGENDALIAN ANIMASI KARAKTER 2D PADA ACTION VIDEO GAME. Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.

[img] Text
COVER.pdf

Download (200kB)
[img] Text
LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (695kB)
[img] Text
ABSTRAK.pdf

Download (172kB)
[img] Text
LEMBAR PERNYATAAN, HALAMAN PERSEMBAHAN, KATA PENGANTAR, DAFTAR ISI, DAFTAR TABEL, DAFTAR GAMBAR, .pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (402kB)
[img] Text
BAB II.pdf

Download (513kB)
[img] Text
BAB III.pdf

Download (201kB)
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (169kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (245kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

ABSTRAK Gerakan animasi yang beragam pada sebuah game aksi merupakan sebuah tuntutan agar pertarungan terlihat lebih nyata dan menarik. Semakin banyak gerakan dan percabangan animasi, semakin banyak alur perpindahan animasi, yang jika tidak diberi sistem yang tepat, tingkat kemunculan bugs semakin meningkat. Banyak penelitian sebelumnya memberi solusi untuk memecahkan permasalahan ini dengan menggunakan Finite State Machine (FSM). FSM memiliki kelemahan berupa kinerja prosesor yang lambat yang diakibatkan oleh banyaknya pemanggilan method dalam algoritmanya. Permasalahan ini dapat diatasi dengan menggunakan pembaharuan dari metode FSM yaitu Hierarchical Finite State Machine (HFSM). Penelitian ini menerapkan HFSM pada kontrol animasi karakter pemain berbentuk 2 dimensi dengan membuat states berdasarkan rancangan gerakan pemain kemudian dikelompokan berdasarkan perilaku yang sama. Kontrol animasi diintegrasikan dengan antarmuka pengendali animasi dari Unity, kemudian diproses berdasarkan masukan dari pemain pada masing-masing state. Penerapan metode HFSM diuji menggunakan pendekatan black-box dengan metode Test Flow Diagram (TFD) dan pengujian Frame Rate. Kontrol animasi pada karakter pemain berjalan sesuai dengan yang diharapkan, TFD menghasilkan alur pengujian yang diambil berdasarkan kemungkinan dari masukan pemain untuk diproses oleh HFSM saat permainan berlangsung. Alur pengujian diuji validitasnya berdasarkan masukan dari pemain dengan ekspetasi state yang sesuai. Pengujian Frame Rate dilakukan untuk mengukur kinerja HFSM dengan cara membandingkannya dengan FSM. Hasil rata-rata Frame Rate HFSM bernilai sebesar 151,1 FPS, nilai ini lebih unggul dibandingkan dengan FSM yang bernilai sebesar 131,1 FPS. Kenaikan kinerja dari penggunaan HFSM sebesar 15,24% lebih tinggi daripada kinerja FSM. Kata Kunci: Game, Animation, Hierarchical Finite State Machine (HFSM), Test Flow Diagram (TFD), Frame Rate

Item Type: Thesis (Sarjana)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Teknik > Informatika
Depositing User: Rema Puri Irma Sri Katon
Date Deposited: 20 Jun 2023 03:33
Last Modified: 20 Jun 2023 03:33
URI: http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/9518

Actions (login required)

View Item View Item