MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

Rachman, Sandy Nur (2022) MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID. Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.

[img] Text
01 - COVER.pdf

Download (42kB)
[img] Text
02 - LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI.pdf

Download (273kB)
[img] Text
03 - LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (293kB)
[img] Text
04 - LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN.pdf

Download (329kB)
[img] Text
06 - ABSTRAK.pdf

Download (81kB)
[img] Text
05 - ABSTRACT.pdf

Download (85kB)
[img] Text
07 - KATA PENGANTAR.pdf

Download (128kB)
[img] Text
08 - DAFTAR ISI.pdf

Download (90kB)
[img] Text
10 - DAFTAR TABEL.pdf

Download (87kB)
[img] Text
09 - DAFTAR GAMBAR.pdf

Download (30kB)
[img] Text
11 - BAB I PENDAHULUAN.pdf

Download (50kB)
[img] Text
12 - BAB II LANDASAN TEORI.pdf

Download (191kB)
[img] Text
13 - BAB III METODOLOGI PENELITIAN.pdf

Download (217kB)
[img] Text
14 - BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (513kB)
[img] Text
15 - BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (115kB)
[img] Text
16 - DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (128kB)

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini dilatar belakangi dengan aplikasi pembelajaran yang merupakan salah satu media pembelajaran yang mengikuti perkembangan teknologi informasi. Aplikasi pembelajaran juga dapat membantu pelajar dalam memahami materi yang diajarkan. Dari aplikasi pembelajaran ini terdapat sebuah kuis atau soal tentang materi yang ada dan dipilih oleh pengguna. Soal atau pertanyaan yang muncul dari setiap materi terdapat 10 pertanyaan yang berhubungan dengan materi tersebut. Karena soal yang diberikan tidak dilakukan pengacakan, maka akan sangat mudah untuk menebak jawaban dari setiap soal yang diberikan. Berdasarkan permasalahan tersebut diatas, sebagai solusi untuk mencegah terjadinya penyajian soal dan hasil jawaban yang dapat di diingat patternoleh pengguna, maka harus digunakan suatu algoritma yang mampu memberikan soal secara acak pada media pembelajaran berbasis android ini. Metode pengembangan yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Algoritma Fisher-Yates Shuffle menjadi solusi untuk menyelesaikan permasalahan diatas. Pengujian yang telah dilakukan dengan metode pengujian SUS (System Usability Scale) mendapatkan nilai akhir rata-rata 70,42% dan nilai tersebut dapat tergolong “baik” dengan interpretasi pedoman penilaian nilai SUS. Kata Kunci : Algoritma Fisher Yates Shuffle, Android, MDLC, System Usability Scale

Item Type: Thesis (Sarjana)
Subjects: Z Bibliography. Library Science. Information Resources > ZA Information resources > ZA4050 Electronic information resources
Divisions: Fakultas Teknik > Informatika
Depositing User: Rema Puri Irma Sri Katon
Date Deposited: 02 Jun 2023 03:54
Last Modified: 02 Jun 2023 03:54
URI: http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/9367

Actions (login required)

View Item View Item