IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY INTERAKTIF PENGENALAN BANGUN RUANG 3D MENGGUNAKAN MARKER BASED TRACKING

Widiani, Hartin (2022) IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY INTERAKTIF PENGENALAN BANGUN RUANG 3D MENGGUNAKAN MARKER BASED TRACKING. Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.

[img] Text
00 COVER.pdf

Download (36kB)
[img] Text
01 LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR FIX.pdf

Download (204kB)
[img] Text
02 LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI FIX.pdf

Download (195kB)
[img] Text
03 LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN FIX.pdf

Download (167kB)
[img] Text
04 ABSTRAK.pdf

Download (6kB)
[img] Text
05 ABSTRACT FIX.pdf

Download (6kB)
[img] Text
06 KATA PENGANTAR.pdf

Download (78kB)
[img] Text
07 DAFTAR ISI.pdf

Download (12kB)
[img] Text
08 DAFTAR TABEL.pdf

Download (78kB)
[img] Text
09 DAFTAR GAMBAR.pdf

Download (69kB)
[img] Text
10 DAFTAR LAMPIRAN.pdf

Download (4kB)
[img] Text
11 BAB I.pdf

Download (13kB)
[img] Text
12 BAB II.pdf

Download (202kB)
[img] Text
13 BAB III.pdf

Download (98kB)
[img] Text
14 BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (837kB)
[img] Text
15 BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (69kB)
[img] Text
16 DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (8kB)

Abstract

ABSTRAK Media pembelajaran yang banyak dilakukan saat ini hanya menggunakan buku sehingga program pendidikan tidak tercapai dan materi yang disampaikan terkesan biasa. Tidak sedikit orang yang kurang menyukai membaca buku pelajaran terutama anak-anak. Dengan menggunakan teknologi yang semakin canggih dapat mendukung dunia pendidikan juga dalam memajukan pendidikan di Indonesia. Salah satunya adalah teknologi Augmented Reality yang merupakan terobosan baru dalam dunia global. Metode pembelajaran seperti ini dapat membuat anak-anak lebih semangat dalam belajar karena selama ini metode pembelajaran yang dikenalkan kepada siswa bersifat konvensional. Implementasi Augmented Reality Interaktif Pengenalan Bangun Ruang 3D menggunakan Marker Based Tracking merealisasikan sebuah sistem berupa sarana pengenalan bangun ruang dengan menampilkan objek 3 dimensi dan menambahkan penjelasan menggunakan suara yang dirancang menarik untuk menambah minat belajar anak sekolah. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu metodologi luther sutopo, maka terwujudlah suatu media pembelajaran bangun ruang 3D berbasis android. Hasil pengujian aplikasi mendapatkan nilai uji coba kelayakan sebesar 83,29% yang dimana nilai tersebut dapat dikaterikan dalam kategori sangat layak untuk digunakan. Kata kunci: Android, Augmented Reality, Bangun ruang 3D, Media Pembelajaran

Item Type: Thesis (Sarjana)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Teknik > Informatika
Depositing User: Lelis Masridah
Date Deposited: 08 Feb 2023 04:09
Last Modified: 08 Feb 2023 04:09
URI: http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/8408

Actions (login required)

View Item View Item