ANEZA, INKA (2024) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF (Studi pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Paket C di PKBM Al-Fattah). Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.
![]() |
Text
1. COVER.pdf Download (183kB) |
![]() |
Text
2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf Download (337kB) |
![]() |
Text
3. LEMBAR PENGUJI.pdf Download (585kB) |
![]() |
Text
4. ABSTRAK.pdf Download (260kB) |
![]() |
Text
5. HALAMAN PRIBADI.pdf Download (202kB) |
![]() |
Text
6. UCAPAN TERIMA KASIH.pdf Download (148kB) |
![]() |
Text
7. KATA PENGANTAR.pdf Download (188kB) |
![]() |
Text
8. DAFTAR ISI.pdf Download (281kB) |
![]() |
Text
9. BAB I.pdf Download (277kB) |
![]() |
Text
10. BAB II.pdf Download (446kB) |
![]() |
Text
11. BAB III.pdf Download (389kB) |
![]() |
Text
12. BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (358kB) |
![]() |
Text
13. BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (204kB) |
![]() |
Text
14. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (214kB) |
![]() |
Text
15. LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
![]() |
Text
16. RIWAYAT HIDUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (154kB) |
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh hasil belajar kognitif warga belajar Paket C kelas XII IPS 1 PKBM Al-Fattah Manonjaya dengan menggunakan media game edukasi Quizizz. Hasil belajar yang diperoleh yang belum memenuhi nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) menunjukkan bahwa hasil belajar yang dicapai warga belajar masih tergolong rendah, terbukti dari observasi yang dilakukan. Rendahnya hasil belajar ditunjukkan dengan latihan belajar yang masih rendah, hal ini terlihat pada pengalaman belajar ketika warga belajar tidak fokus pada materi yang diperkenalkan oleh tutor dan terlihat pada pengalaman berkembang yang kurang berfluktuasi sehingga warga belajar tidak memberikan kontribusi yang cukup untuk latihan pembelajaran. Salah satu variabel yang perlu divariasikan dalam pembelajaran adalah pemanfaatan media pembelajaran. Pendekatan kuantitatif, desain penelitian quasi eksperimen, dan desain nonequivalent control group design digunakan dalam penelitian ini. Sampel jenuh atau seluruh populasi dijadikan sampel untuk populasi penelitian yang seluruhnya terdiri dari Paket C kelas XII IPS. Uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis digunakan dalam teknik analisis data. Prosedur pengumpulan informasi memanfaatkan persepsi, soal pretest-posttest yang berisi materi pembelajaran bahasa Indonesia, materi kritik dan esai. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media game edukasi Quizizz mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar kognitif. Nilai rata-rata pada tes sebelum dan sesudah, yang meningkat dari 66,24 menjadi 94,06, menunjukkan hal ini. Hal serupa juga ditunjukkan dari uji Mann-Whitney bahwa nilai Asymp. (2-tailed) lebih kecil kemungkinannya dari probabilitas 0,000 < 0,05. Artinya Ha diakui, Ho ditolak. Jadi penjabaran tersebut menunjukkan bahwa terdapat pengaruh dari pemanfaatan media game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar kognitif. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Game Edukasi Quizizz, Hasil Belajar Kognitif
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Masyarakat |
Depositing User: | Lelis Masridah |
Date Deposited: | 04 Apr 2024 03:41 |
Last Modified: | 04 Apr 2024 03:41 |
URI: | http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/12402 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |