PENGARUH GAMIFICATION KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA DI KELAS XI MIPA SMAN 1 SINGAPARNA PADA SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2022/2023

AGUSTINI, NANDA DWI (2023) PENGARUH GAMIFICATION KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA DI KELAS XI MIPA SMAN 1 SINGAPARNA PADA SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2022/2023. Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.

[img] Text
1.COVER.pdf

Download (65kB)
[img] Text
2.LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (287kB)
[img] Text
3. PENGUJI.pdf

Download (348kB)
[img] Text
4. LEMBAR PERNYATAAN.pdf

Download (273kB)
[img] Text
6. ABSTRAK.pdf

Download (35kB)
[img] Text
5. HALAMAN PRIBADI.pdf

Download (72kB)
[img] Text
7. KATA PENGANTAR.pdf

Download (102kB)
[img] Text
8. UCAPAN TERIMAKASIH.pdf

Download (90kB)
[img] Text
9. DAFTAR ISI.pdf

Download (147kB)
[img] Text
10. BAB 1.pdf

Download (60kB)
[img] Text
11. BAB 2.pdf

Download (148kB)
[img] Text
12. BAB 3.pdf

Download (447kB)
[img] Text
13. BAB 4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (241kB)
[img] Text
14. BAB 5.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (35kB)
[img] Text
15. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (164kB)
[img] Text
16. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)

Abstract

Penelitian ini mengangkat permasalahan mengenai rendahnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran sejarah yang disebabkan dengan terbatasnya penggunaan media pembelajaran berbasis digital yang berdampak pada minat belajar siswa terhadap pelajaran sejarah. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamification berupa Kahoot terhadap minat belajar sejarah siswa kelas XI MIPA di SMAN 1 Singaparna. Hipotesis dalam penelitian ini yaitu terdapat pengaruh minat belajar sejarah siswa dari penggunaan media pembelajaran berbasis gamification di kelas XI MIPA 1 di SMAN 1 Singaparna. Penelitian ini berbasis pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode quasi eksperimen dengan bentuk non-equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa XI MIPA SMAN 1 Singaparna dengan sampel kelas yaitu XI MIPA 1 (kelas eksperimen) sebanyak 33 orang dan kelas XI MIPA 6 (kelas kontrol) sebanyak 33 orang. Teknik sampling yang digunakan yaitu teknik non-probability sampling dengan bentuk purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan observasi dan angket yang diberikan sebelum dan setelah perlakuan yang berjumlah 22 soal. Hasil pengujian analisis statistik dari penelitian menggunakan uji hipotesis independent sample t test menunjukkan hasil sig. sebesar 0,00< 0,05 (nilai probabilitas). Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh dari penggunaan gamification Kahoot terhadap minat belajar sejarah siswa di kelas XI MIPA 1 SMAN 1 Singaparna. Hal tersebut menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot dalam pembelajaran sejarah efektif dan menyenangkan dalam meningkatkan minat belajar siswa terhadap sejarah dan diharapkan adanya perubahan respon yang baik terhadap pembelajaran sejarah. Kata Kunci: Media Pembelajaran Sejarah, Gamification, Kahoot, Minat Belajar

Item Type: Thesis (Sarjana)
Subjects: D History General and Old World > DS Asia
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Sejarah
Depositing User: Rema Puri Irma Sri Katon
Date Deposited: 22 Aug 2023 08:21
Last Modified: 22 Aug 2023 08:21
URI: http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/10682

Actions (login required)

View Item View Item