AGUSTINI, NANDA DWI (2023) PENGARUH GAMIFICATION KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA DI KELAS XI MIPA SMAN 1 SINGAPARNA PADA SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2022/2023. Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.
Text
1.COVER.pdf Download (65kB) |
|
Text
2.LEMBAR PENGESAHAN.pdf Download (287kB) |
|
Text
3. PENGUJI.pdf Download (348kB) |
|
Text
4. LEMBAR PERNYATAAN.pdf Download (273kB) |
|
Text
6. ABSTRAK.pdf Download (35kB) |
|
Text
5. HALAMAN PRIBADI.pdf Download (72kB) |
|
Text
7. KATA PENGANTAR.pdf Download (102kB) |
|
Text
8. UCAPAN TERIMAKASIH.pdf Download (90kB) |
|
Text
9. DAFTAR ISI.pdf Download (147kB) |
|
Text
10. BAB 1.pdf Download (60kB) |
|
Text
11. BAB 2.pdf Download (148kB) |
|
Text
12. BAB 3.pdf Download (447kB) |
|
Text
13. BAB 4.pdf Restricted to Repository staff only Download (241kB) |
|
Text
14. BAB 5.pdf Restricted to Repository staff only Download (35kB) |
|
Text
15. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (164kB) |
|
Text
16. LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
Abstract
Penelitian ini mengangkat permasalahan mengenai rendahnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran sejarah yang disebabkan dengan terbatasnya penggunaan media pembelajaran berbasis digital yang berdampak pada minat belajar siswa terhadap pelajaran sejarah. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamification berupa Kahoot terhadap minat belajar sejarah siswa kelas XI MIPA di SMAN 1 Singaparna. Hipotesis dalam penelitian ini yaitu terdapat pengaruh minat belajar sejarah siswa dari penggunaan media pembelajaran berbasis gamification di kelas XI MIPA 1 di SMAN 1 Singaparna. Penelitian ini berbasis pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode quasi eksperimen dengan bentuk non-equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa XI MIPA SMAN 1 Singaparna dengan sampel kelas yaitu XI MIPA 1 (kelas eksperimen) sebanyak 33 orang dan kelas XI MIPA 6 (kelas kontrol) sebanyak 33 orang. Teknik sampling yang digunakan yaitu teknik non-probability sampling dengan bentuk purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan observasi dan angket yang diberikan sebelum dan setelah perlakuan yang berjumlah 22 soal. Hasil pengujian analisis statistik dari penelitian menggunakan uji hipotesis independent sample t test menunjukkan hasil sig. sebesar 0,00< 0,05 (nilai probabilitas). Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh dari penggunaan gamification Kahoot terhadap minat belajar sejarah siswa di kelas XI MIPA 1 SMAN 1 Singaparna. Hal tersebut menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot dalam pembelajaran sejarah efektif dan menyenangkan dalam meningkatkan minat belajar siswa terhadap sejarah dan diharapkan adanya perubahan respon yang baik terhadap pembelajaran sejarah. Kata Kunci: Media Pembelajaran Sejarah, Gamification, Kahoot, Minat Belajar
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Subjects: | D History General and Old World > DS Asia |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Sejarah |
Depositing User: | Rema Puri Irma Sri Katon |
Date Deposited: | 22 Aug 2023 08:21 |
Last Modified: | 22 Aug 2023 08:21 |
URI: | http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/10682 |
Actions (login required)
View Item |