PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA JIGSAW PUZZLE DIGITAL TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS XI-2 SMA NEGERI 10 TASIKMALAYA

FEBRIYANTI, WARDAH (2026) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA JIGSAW PUZZLE DIGITAL TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS XI-2 SMA NEGERI 10 TASIKMALAYA. Other thesis, Universitas siliwangi.

[thumbnail of 1 COVER.pdf] Text
1 COVER.pdf

Download (182kB)
[thumbnail of 2 LEMBAR PENGESAHAN.pdf] Text
2 LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (89kB)
[thumbnail of 3 HALAMAN PENGUJI.pdf] Text
3 HALAMAN PENGUJI.pdf

Download (207kB)
[thumbnail of 4 PERNYATAAN.pdf] Text
4 PERNYATAAN.pdf

Download (101kB)
[thumbnail of 5 ABSTRAK.pdf] Text
5 ABSTRAK.pdf

Download (160kB)
[thumbnail of 6 KATA PENGANTAR.pdf] Text
6 KATA PENGANTAR.pdf

Download (156kB)
[thumbnail of 7 UCAPAN TERIMAKASIH.pdf] Text
7 UCAPAN TERIMAKASIH.pdf

Download (197kB)
[thumbnail of 8 DAFTAR ISI.pdf] Text
8 DAFTAR ISI.pdf

Download (227kB)
[thumbnail of 9 BAB I.pdf] Text
9 BAB I.pdf

Download (245kB)
[thumbnail of 10 BAB II.pdf] Text
10 BAB II.pdf

Download (260kB)
[thumbnail of 11 BAB III.pdf] Text
11 BAB III.pdf

Download (595kB)
[thumbnail of 12 BAB IV.pdf] Text
12 BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (424kB)
[thumbnail of 13 BAB V.pdf] Text
13 BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (198kB)
[thumbnail of 14 DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
14 DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (233kB)
[thumbnail of 15 LAMPIRAN.pdf] Text
15 LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (8MB)
[thumbnail of 16 BIODATA.pdf] Text
16 BIODATA.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (231kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Jigsaw Puzzle Digital terhadap minat belajar peserta didik serta mengetahui peningkatan minat belajar peserta didik setelah penerapan media Jigsaw Puzzle Digital. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain quasi eksperimen berupa Non-Equivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XI SMA Negeri 10 Tasikmalaya. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas XI-2 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI-1 sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket skala Likert yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Data yang diperoleh selanjutnya diolah secara statistik melalui uji N Gain, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Jigsaw Puzzle Digital mampu meningkatkan minat belajar peserta didik. Hal ini ditunjukkan oleh hasil uji N-Gain sebesar 0,3187 yang berada pada kategori sedang, sehingga menunjukkan bahwa media tersebut cukup efektif dalam meningkatkan minat belajar peserta didik. Selain itu, terjadi peningkatan nilai rata-rata pada kelas eksperimen dari 44,06 menjadi 52,58, yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol dari 45,85 menjadi 48,20. Hasil uji hipotesis juga menunjukkan bahwa penggunaan media Jigsaw Puzzle Digital memberikan pengaruh yang signifikan terhadap minat belajar peserta didik. Hal ini ditunjukkan oleh nilai signifikansi sebesar 0,000 yang lebih kecil dari 0,05, sehingga hipotesis alternatif diterima. Dengan demikian, media Jigsaw Puzzle Digital dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran sejarah untuk meningkatkan minat belajar peserta didik.

Kata kunci: Pembelajaran sejarah, jigsaw puzzle digital, minat belajar

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: L Education > LA History of education
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Sejarah
Depositing User: user2 user2 user2
Date Deposited: 15 Oct 2026 01:24
Last Modified: 15 Oct 2026 01:24
URI: https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/8104

Actions (login required)

View Item
View Item