PENERAPAN FSM DAN BEHAVIOR TREE UNTUK MENGONTROL PERILAKU NON-PLAYER CHARACTER PADA ROLE PLAYING GAME MONSTER ATTACK

Firdaus, Muhamad Akbar (2025) PENERAPAN FSM DAN BEHAVIOR TREE UNTUK MENGONTROL PERILAKU NON-PLAYER CHARACTER PADA ROLE PLAYING GAME MONSTER ATTACK. Other thesis, Universitas siliwangi.

[thumbnail of 1 COVER.pdf] Text
1 COVER.pdf

Download (182kB)
[thumbnail of 2 LEMBAR PENGESAHAN.pdf] Text
2 LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (154kB)
[thumbnail of 3 LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI.pdf] Text
3 LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI.pdf

Download (145kB)
[thumbnail of 4 LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN.pdf] Text
4 LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN.pdf

Download (92kB)
[thumbnail of 5 ABSTRAK.pdf] Text
5 ABSTRAK.pdf

Download (213kB)
[thumbnail of 6 PERSEMBAHAN DAN MOTTO.pdf] Text
6 PERSEMBAHAN DAN MOTTO.pdf

Download (166kB)
[thumbnail of 7 KATA PENGANTAR.pdf] Text
7 KATA PENGANTAR.pdf

Download (131kB)
[thumbnail of 8 DAFTAR ISI.pdf] Text
8 DAFTAR ISI.pdf

Download (246kB)
[thumbnail of 9 DAFTAR TABEL.pdf] Text
9 DAFTAR TABEL.pdf

Download (157kB)
[thumbnail of 10 DAFTAR GAMBAR.pdf] Text
10 DAFTAR GAMBAR.pdf

Download (165kB)
[thumbnail of 11 BAB I.pdf] Text
11 BAB I.pdf

Download (222kB)
[thumbnail of 12 BAB II.pdf] Text
12 BAB II.pdf

Download (548kB)
[thumbnail of 13 BAB III.pdf] Text
13 BAB III.pdf

Download (287kB)
[thumbnail of 14 BAB IV.pdf] Text
14 BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[thumbnail of 15 BAB V.pdf] Text
15 BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (211kB)
[thumbnail of 16 DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
16 DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (193kB)
[thumbnail of 17 LAMPIRAN.pdf] Text
17 LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Penelitian sebelumnya mengenai kecerdasan musuh dalam game umumnya menerapkan satu algoritma pengendali perilaku, seperti Finite State Machine (FSM) atau Behavior Tree (BT), sehingga perilaku Non-Player Character (NPC) cenderung mudah diprediksi dan kurang terstruktur. Pada game RPG 2D Monster Attack, diterapkan kombinasi algoritma FSM dan BT untuk mengontrol perilaku NPC musuh secara lebih sistematis. Proses pengembangan game mengikuti tahapan Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian alpha, dan pengujian beta. FSM digunakan untuk mengatur state dasar dan transisi cepat perilaku musuh, sedangkan BT berperan dalam pengambilan keputusan berdasarkan kondisi permainan. Pengujian alpha dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing untuk memverifikasi fungsionalitas mekanik permainan serta transisi state NPC. Pengujian beta dilakukan melalui playtesting dengan melibatkan lima pemain eksternal berdasarkan pendekatan Nielsen–Landauer, menggunakan kuesioner skala Likert untuk menilai aspek tampilan, kontrol, kejelasan misi, perilaku NPC, kesenangan bermain, dan keseimbangan tingkat kesulitan. Hasil pengujian menunjukkan nilai indeks kelayakan pada rentang 68%–96% dengan nilai keseluruhan sebesar 86% yang termasuk kategori “Sangat Bagus”. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kombinasi FSM dan BT dapat diterapkan secara konsisten untuk mengontrol perilaku NPC musuh pada game RPG.

Kata kunci : Behavior Tree, Finite State Machine, GDLC, NPC, RPG

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Teknik > Teknik Informatika
Depositing User: user2 user2 user2
Date Deposited: 25 Feb 2026 02:35
Last Modified: 25 Feb 2026 02:35
URI: https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/6206

Actions (login required)

View Item
View Item