Purnama, Yuda (2024) IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE DAN LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR PADA APLIKASI PEMBELAJARAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID. Other thesis, Universitas siliwangi.
01. Cover.pdf
Download (146kB)
02. Lembar Pengesahan TA.pdf
Download (197kB)
03. Lembar Pengesahan Penguji.pdf
Download (195kB)
04. Lembar Pernyataan Keaslian.pdf
Download (144kB)
05. Abstrak.pdf
Download (113kB)
06. Abstract.pdf
Download (133kB)
07. Halaman Persembahan & Motto.pdf
Download (83kB)
08. Kata Pengantar.pdf
Download (124kB)
09. Daftar Isi.pdf
Download (123kB)
10. Daftar Tabel.pdf
Download (112kB)
11. Daftar Gambar.pdf
Download (85kB)
12. Daftar Source Code Program.pdf
Download (84kB)
13. Bab I.pdf
Download (138kB)
14. Bab II.pdf
Download (352kB)
15. Bab III.pdf
Download (317kB)
16. Bab IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (5MB)
17. Bab V.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (131kB)
18. Daftar Pustaka.pdf
Download (109kB)
19. Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (6MB)
Abstract
ABSTRAK Pramuka adalah kegiatan ekstrakurikuler yang mengajarkan hal-hal yang tidak diajarkan di sekolah. Dalam gerakan pramuka, nilai-nilai seperti sikap mandiri, rasa tanggung jawab tinggi, peduli satu sama lain, dan berpegang teguh pada prinsip yang diajarkan. Namun sayangnya, masih banyak siswa yang kurang minat dan tertarik dalam mengikuti kegiatan pramuka. Oleh karena itu, penggunaan smartphone dapat dijadikan sebagai salah satu media untuk membantu proses pembelajaran pramuka sehingga dapat menambah motivasi dan minat mereka untuk mempelajari pramuka. Adapun metode Fisher Yates Shuffle dan Linear Congruential Generator yang digunakan dalam aplikasi pramuka bertujuan untuk mengacak soal kuis pramuka agar tidak membuat aplikasi menjadi monoton dan membosankan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, aplikasi dapat digunakan secara normal dengan tingkat akurasi pengacakan soal menggunakan algoritma Linear Congruential Generator memiliki nilai akurasi 21% lebih tinggi dibandingkan dengan algoritma Fisher Yates Shuffle. Selain itu, berdasarkan pengujian dengan metode SUS (System Usability Scale), aplikasi ini mendapatkan rata - rata nilai 82, nilai Acceptability mendapatkan nilai Acceptable, nilai Grade Scale mendapatkan nilai B, dan nilai Adjective Rating mendapatkan nilai Good.
Kata kunci : Pramuka, Media Pembelajaran, Android, Fisher Yates Shuffle, Linear Congruential Generator, System Usability Scale (SUS)
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: | Fakultas Teknik > Teknik Informatika |
| Depositing User: | user2 user2 user2 |
| Date Deposited: | 21 Jan 2026 02:44 |
| Last Modified: | 21 Jan 2026 02:44 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/4340 |
