MARTHA, ELSA AULIA (2024) PENERAPAN GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN PLATFORM KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK (Studi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Geografi Sub Materi Keragaman Budaya Indonesia di Kelas XI IPS SMA Negeri 9 Tasikmalaya). Other thesis, Universitas siliwangi.
1. COVER.pdf
Download (92kB)
2. PENGESAHAN.pdf
Download (126kB)
3. PENGUJI.pdf
Download (216kB)
4. PERNYATAAN.pdf
Download (159kB)
5. ABSTRAK.pdf
Download (76kB)
6. KATA PENGANTAR.pdf
Download (123kB)
7. UCAPAN TERIMA KASIH.pdf
Download (146kB)
8. DAFTAR ISI.pdf
Download (160kB)
9. BAB I.pdf
Download (173kB)
10. BAB II.pdf
Download (264kB)
11. BAB III.pdf
Download (1MB)
12. BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
13. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (81kB)
14. DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (150kB)
15. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
16. RIWAYAT HIDUP.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (132kB)
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran Geografi di SMA Negeri 9 Tasikmalaya belum pernah menggunakan Metode Game Based Learning menggunakan media pembelajaran interaktif seperti Platform Kahoot. Berdasarkan studi pendahuluan yang peneliti lakukan di SMA Negeri 9 Tasikmalaya, bahwa permasalahan yang diteliti mengenai proses pembelajaran Geografi melalui Penerapan Game Based Learning Menggunakan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media yang mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik di kelas XI SMA Negeri 9 Tasikmalaya. Variabel pada penelitian ini meliputi Metode Game Based Learning menggunakan Platform Kahoot sebagai variabel bebas dan Hasil Belajar Peserta Didik sebagai Variabel terikat. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara,tes, studi dokumentasi dan studi literatur. Jumlah sampel terdiri dari 64 peserta didik yang terdiri dari 31 orang peserta didik dari kelas eksperimen dan 33 orang peserta didik dari kelas kontrol dengan menggunakan teknik purposive sampling. Teknik analisis data yang diawali dengan uji instrumen, uji prasyarat, uji analisis dan uji hipotesis. Berdasarkan analisis langkah-langkah Penerapan Game Based Learning Menggunakan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik melalui tahapan persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi serta Pretest dan Posttest. Hasil penelitian ini yaitu terdapat pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik setelah Penerapan Game Based Learning Menggunakan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik sebesar terjadi kenaikan 58 % dengan nilai rata-rata Pretest 53 dan Posttest 84 sedangkan pada kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran Discovery Learning menggunakan media Powerpoint terjadi peningkatan yang tidak signifikan dengan persentase 23 % dengan nilai rata -rata Pretest 60 dan nilai Posttest 74.
Kata Kunci: Game Based Learning, Platform Kahoot, Hasil Belajar
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | G Geography. Anthropology. Recreation > G Geography (General) |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Geografi |
| Depositing User: | user2 user2 user2 |
| Date Deposited: | 24 Dec 2025 01:21 |
| Last Modified: | 24 Dec 2025 01:21 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/3300 |
