Burhani, Hadad Ali (2025) PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN FUN PUZZLE QUEST TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA DI KELAS X.2 MAN 3 KOTA TASIKMALAYA TAHUN AJARAN 2024/2025. Other thesis, Universitas siliwangi.
1. COVER.pdf
Download (5MB)
2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf
Download (159kB)
3. LEMBAR PENGUJI.pdf
Download (136kB)
4. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN.pdf
Download (147kB)
5. HALAMAN PRIBADI.pdf
Download (4MB)
6. ABSTRAK.pdf
Download (4MB)
7. KATA PENGANTAR.pdf
Download (4MB)
8. UCAPAN TERIMAKASIH.pdf
Download (4MB)
9. DAFTAR ISI, TABEL, GAMBAR, LAMPIRAN.pdf
Download (4MB)
10 BAB I.pdf
Download (4MB)
11. BAB II.pdf
Download (4MB)
12. BAB III.pdf
Download (4MB)
13. BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (4MB)
14. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (4MB)
15. DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (4MB)
16. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (4MB)
17. BIODATA PENULIS.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (4MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Media Pembelajaran Fun Puzzle Quest Terhadap Keaktifan Belajar Peserta Didik Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Di Kelas X.2 MAN 3 Kota Tasikmalaya Tahun Ajaran 2024/2025. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, menggunakan desain Quasi Eksperimental Non Equivalent Control Group Design yang mencakup kelompok eksperimenta dan kontrol. Teknik sampling pada penelitian ini adalah purposive sampling. Populasi yang diambil pada penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X MAN 3 Kota Tasikmalaya yang berjumlah 80 orang, dan yang akan dijadikan sampel adalah kelas X.1 dan X.2. Sampel dibagi menjadi kelompok Kontrol dan kelompok eksperimen. Kelompok kontrol kelas X.1 yang terdiri dari 20 orang peserta didik dan kelompok eksperimen kelas X.2 yang terdiri dari 20 peserta didik. Teknik pengumpulan data penelitian ini adalah kuisioner dengan instrumen penelitian berupa dan lembar kuisioner, Adapun Teknik analisis data penelitian ini mencakup uji validitas, uji reliabilitas dan uji hipotesis dan uji n-gain. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada kelas X.2 kelas eksperimen diperoleh nilai rata-rata pada posttest 72,42, sedangkan pada kelas X.1 kelas control nilai rata rata yang diperoleh 69. Adapun hasil uji hipotesis diperoleh sig.(2-Tailed) 0.001 yaitu < 0.05 menunjukan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak, dapat disimpulkan bahwa Hipotesis pada penlitian ini adalah terdapat pengaruh media pembelajarn fun puzzle quest terhadap keaktifan belajar peserta didik pada mata pelajaran sejarah Indonesia di kelas X.2 MAN 3 Kota Tasikmalaya tahun ajaran 2024-2025. Berdasarkan hasil uji N-Gain menunjukan bahwa media Fun Puzzle Quest memberikan peningkatan terhadap keaktifan belajar peserta didik di kelas X.2 Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata yang diperoleh yaitu sebesar 0,6478 yang mana termasuk dalam kategori sedang.
Kata kunci: Fun Puzzle Quest, Keaktifan Belajar, Pembelajaran Sejarah
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > LA History of education |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Sejarah |
| Depositing User: | user2 user2 user2 |
| Date Deposited: | 15 Dec 2025 04:37 |
| Last Modified: | 15 Dec 2025 04:37 |
| URI: | https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/2754 |
