KUSMAYA, ANI (2022) EFEKTIVITAS GAME EDUCATION WORDWALL DENGAN MENGGUNAKAN MODEL BRAIN BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS PESERTA DIDIK. Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.
Text
cover.pdf Download (83kB) |
|
Text
Lembar pengesahan.pdf Download (223kB) |
|
Text
lembar ujian sidang.pdf Download (332kB) |
|
Text
lembar pernyataan.pdf Download (23kB) |
|
Text
abstrak.pdf Download (7kB) |
|
Text
kata pengantar.pdf Download (126kB) |
|
Text
daftar isi.pdf Download (36kB) |
|
Text
daftar tabel.pdf Download (30kB) |
|
Text
daftar gambar.pdf Download (29kB) |
|
Text
daftar lampiran.pdf Download (29kB) |
|
Text
bab I.pdf Download (107kB) |
|
Text
bab II.pdf Download (1MB) |
|
Text
bab III.pdf Download (223kB) |
|
Text
bab IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (241kB) |
|
Text
bab V.pdf Restricted to Repository staff only Download (10kB) |
|
Text
daftar pustaka.pdf Download (174kB) |
Abstract
ABSTRAK ANI KUSMAYA. 2022. Efektivitas Game Education Wordwall dengan Menggunakan Model Brain Based Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik. Program Studi Pendidikan Matematika. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Siliwangi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas dari game education wordwall dengan menggunakan model brain based learning terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain yang digunakan one group pretest-posttest design. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas VII-B SMP Negeri 1 Cibalong yang terdiri dari 28 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan yaitu tes uraian kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi operasi hitung bilangan bulat dan pecahan. Teknik analisis data yang digunakan yaitu statistik deskriptif dan statistik inferensial dengan menganalisis dan mengukur kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik dengan menggunakan IBM SPSS Statistic versi 25. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji statistik non parametrik wilcoxon signed rank test dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan hasil analisis data, dapat disimpulkan bahwa game education wordwall dengan menggunakan model brain based learning efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik. Kata kunci: Efektivitas, Game Education Wordwall, Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis, Model Pembelajaran Brain Based Learning
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Subjects: | Q Science > QA Mathematics |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Lelis Masridah |
Date Deposited: | 16 Feb 2023 01:37 |
Last Modified: | 16 Feb 2023 01:37 |
URI: | http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/8628 |
Actions (login required)
View Item |