PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS SCIENCE TECHNOLOGY ENGINEERING ARTS MATHEMATICS (STEAM)

AZIZI, PURWANTO NUR (2021) PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS SCIENCE TECHNOLOGY ENGINEERING ARTS MATHEMATICS (STEAM). Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.

[img] Text
1. Cover.pdf

Download (53kB)
[img] Text
3. Abstrak.pdf

Download (58kB)
[img] Text
2. Lembar Pengesahan.pdf

Download (804kB)
[img] Text
5. Daftar Halaman.pdf

Download (103kB)
[img] Text
6. BAB I.pdf

Download (70kB)
[img] Text
7. BAB II.pdf

Download (301kB)
[img] Text
8. BAB III.pdf

Download (323kB)
[img] Text
9. BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)
[img] Text
10. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (108kB)
[img] Text
11. Daftar Pustaka.pdf

Download (93kB)

Abstract

ABSTRAK PURWANTO NUR AZIZI, 2021. PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS SCIENCE TECHNOLOGY ENGINEERING ARTS MATHEMATICS (STEAM). Program Studi Pendidikan Matematika. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Siliwangi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar multimedia interaktif berbasis STEAM, serta mengetahui Efektivitas bahan ajar multimedia interaktif berbasis STEAM. Metode yang digunakan yaitu metode Research & Development (R&D) dengan model Analysis, Design, Development, Implementation & Evaluation (ADDIE). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, kuesioner. Instrumen penelitian terdiri dari peneliti, soal kuis pada bahan ajar hasil pengembangan dan lembar angket penilaian kualitas media pembelajaran. Data penelitian ini bersumber dari dua ahli media, dua ahli materi, dan peserta didik kelas VIII MTs Negeri 4 Kuningan. Penelitian ini menghasilkan produk bahan ajar multimedia interaktif berbasis STEAM berbentuk aplikasi android. Produk dinilai dari kelayakan penggunaan media yang diukur berdasarkan kualitas isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas instruksional. Pada penilaian teknis, ahli media menyatakan media pembelajaran masuk pada kategori sangat layak, sedangkan pada penilaian kualitas isi dan tujuan, ahli materi menyatakan media pembelajaran masuk pada kategori layak, dan berdasarkan angket penilaian kualitas instruksional pada uji coba kepada peserta didik, media pembelajaran dinyatakan masuk pada kategori layak sehingga media pembelajaran dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran. Lalu untuk Efektivitas bahan ajar dilihat berdasarkan uji effect size (ES). Dari uji tersebut diperoleh nilai ES sebesar 0,4163037 yang termasuk kedalam kategori Modest effect yang berarti kualitas Efektivitas bahan ajar ini sederhana. Kata kunci: Pengembangan bahan ajar, multimedia interaktif berbasis STEAM pembelajaran matematika, Research & Development, ADDIE.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Subjects: Q Science > QA Mathematics
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Dedi Natawijaya .
Date Deposited: 14 Dec 2022 03:35
Last Modified: 14 Dec 2022 03:35
URI: http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/7635

Actions (login required)

View Item View Item