PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATERI VEKTOR DENGAN BANTUAN CLASSCRAFT

MUSTAQIMAH, UTAMI PUSPITA SABILLA (2021) PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATERI VEKTOR DENGAN BANTUAN CLASSCRAFT. Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.

[img] Text
1. Cover.pdf

Download (83kB)
[img] Text
2. Abstrak.pdf

Download (8kB)
[img] Text
3. Lembar Pengesahan.pdf

Download (96kB)
[img] Text
4. Kata Pengantar, Daftar Isi, Daftar Tabel.pdf

Download (125kB)
[img] Text
5. Bab I.pdf

Download (80kB)
[img] Text
6. Bab II.pdf

Download (480kB)
[img] Text
7. Bab III.pdf

Download (133kB)
[img] Text
8. Bab IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)
[img] Text
9. Bab V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (18kB)
[img] Text
10. Daftar Pustaka.pdf

Download (98kB)

Abstract

ABSTRAK UTAMI PUSPITA SABILLA MUSTAQIMAH. 2021. PENGEMBANGAN ELEARNING BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATERI VEKTOR DENGAN BANTUAN CLASSCRAFT. Program Studi Pendidikan Matematika. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Siliwangi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-learning berbasis gamifikasi pada materi vektor dengan bantuan Classcraft serta mengetahui kelayakan dan respons peserta didik terhadap produk yang dikembangkan. Metode yang digunakan yaitu metode Research & Development (R&D) dengan model ADDIE (Assessment/Analysis, Design, Development, Implementation & Evaluation). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara semi terstruktur dan kuesioner. Instrumen yang digunakan yaitu lembar wawancara semi terstruktur, angket penilaian kualitas media pembelajaran, dan angket respons peserta didik. Sumber data penelitian terdiri dari dua orang ahli media, dua orang ahli materi, dan peserta didik kelas XI MIPA 3 SMAN 2 CIAMIS. Hasil dari penelitian ini yaitu media pembelajaran matematika pada materi vektor berupa elearning yang menerapkan konsep gamifikasi pada situs Classcraft. Kelayakan produk berdasarkan kualitas isi dan tujuan yaitu 88% dengan kategori sangat layak, sedangkan penilaian berdasarkan kualitas teknis yaitu 77% dengan kategori layak. Berdasarkan hasil uji coba, peserta didik memberikan respons yang positif dan menilai bahwa produk 72% layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif pada materi vektor. Kata kunci: Pengembangan e-learning, gamifikasi pada materi vektor, Classcraft

Item Type: Thesis (Sarjana)
Subjects: Q Science > QA Mathematics
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Dedi Natawijaya .
Date Deposited: 14 Dec 2022 03:20
Last Modified: 14 Dec 2022 03:20
URI: http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/7632

Actions (login required)

View Item View Item