MUSTAQIMAH, UTAMI PUSPITA SABILLA (2021) PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATERI VEKTOR DENGAN BANTUAN CLASSCRAFT. Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.
Text
1. Cover.pdf Download (83kB) |
|
Text
2. Abstrak.pdf Download (8kB) |
|
Text
3. Lembar Pengesahan.pdf Download (96kB) |
|
Text
4. Kata Pengantar, Daftar Isi, Daftar Tabel.pdf Download (125kB) |
|
Text
5. Bab I.pdf Download (80kB) |
|
Text
6. Bab II.pdf Download (480kB) |
|
Text
7. Bab III.pdf Download (133kB) |
|
Text
8. Bab IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
|
Text
9. Bab V.pdf Restricted to Repository staff only Download (18kB) |
|
Text
10. Daftar Pustaka.pdf Download (98kB) |
Abstract
ABSTRAK UTAMI PUSPITA SABILLA MUSTAQIMAH. 2021. PENGEMBANGAN ELEARNING BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATERI VEKTOR DENGAN BANTUAN CLASSCRAFT. Program Studi Pendidikan Matematika. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Siliwangi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-learning berbasis gamifikasi pada materi vektor dengan bantuan Classcraft serta mengetahui kelayakan dan respons peserta didik terhadap produk yang dikembangkan. Metode yang digunakan yaitu metode Research & Development (R&D) dengan model ADDIE (Assessment/Analysis, Design, Development, Implementation & Evaluation). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara semi terstruktur dan kuesioner. Instrumen yang digunakan yaitu lembar wawancara semi terstruktur, angket penilaian kualitas media pembelajaran, dan angket respons peserta didik. Sumber data penelitian terdiri dari dua orang ahli media, dua orang ahli materi, dan peserta didik kelas XI MIPA 3 SMAN 2 CIAMIS. Hasil dari penelitian ini yaitu media pembelajaran matematika pada materi vektor berupa elearning yang menerapkan konsep gamifikasi pada situs Classcraft. Kelayakan produk berdasarkan kualitas isi dan tujuan yaitu 88% dengan kategori sangat layak, sedangkan penilaian berdasarkan kualitas teknis yaitu 77% dengan kategori layak. Berdasarkan hasil uji coba, peserta didik memberikan respons yang positif dan menilai bahwa produk 72% layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif pada materi vektor. Kata kunci: Pengembangan e-learning, gamifikasi pada materi vektor, Classcraft
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Subjects: | Q Science > QA Mathematics |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Dedi Natawijaya . |
Date Deposited: | 14 Dec 2022 03:20 |
Last Modified: | 14 Dec 2022 03:20 |
URI: | http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/7632 |
Actions (login required)
View Item |