Ramadhan, Insan Saleh (2023) PENERAPAN PROCEDURAL CONTENT GENERATION SYSTEM DALAM MEMBENTUK DUNGEON LEVEL PADA GIM DUNGEON DIVER. Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.
Text
01 - COVER.pdf Download (55kB) |
|
Text
02 - LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR.pdf Download (87kB) |
|
Text
03 - LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI.pdf Download (76kB) |
|
Text
04 - PERNYATAAN KEASLIAN.pdf Download (52kB) |
|
Text
07 - PERSEMBAHAN DAN MOTTO.pdf Download (88kB) |
|
Text
05 - ABSTRAK.pdf Download (27kB) |
|
Text
06 - ABSTRACT.pdf Download (26kB) |
|
Text
08 - KATA PENGANTAR.pdf Download (158kB) |
|
Text
09 - DAFTAR ISI.pdf Download (9kB) |
|
Text
10 - DAFTAR TABEL.pdf Download (4kB) |
|
Text
11 - DAFTAR GAMBAR.pdf Download (5kB) |
|
Text
12 - BAB I PENDAHULUAN.pdf Download (40kB) |
|
Text
13 - BAB II TINJAUAN PUSTAKA.pdf Download (206kB) |
|
Text
14 - BAB III METODOLOGI PENELITIAN.pdf Download (160kB) |
|
Text
15 - BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (792kB) |
|
Text
16 - BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (31kB) |
|
Text
17 - DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (165kB) |
|
Text
18 - LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
Abstract
Video game atau gim menjadi salah satu media hiburan yang paling diminati, sekaligus yang paling menguntungkan bila dibandingkan dengan media hiburan lainnya. Dalam perkembangannya, terdapat banyak tantangan yang muncul dalam pengembangan gim, salah satunya yaitu pada variasi tata letak serta tantangan level. Hal tersebut dapat dibantu dengan metode Procedural Content Generation (PCG). Dalam penelitian ini, metode PCG yang digunakan adalah metode Cellular Automata, yang diterapkan pada pembuatan level dungeon atau level bawah tanah. Metode pengembangan gimnya sendiri, menggunakan metode MDLC oleh Luther. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan penerapan metode PCG dalam pengembangan video gim untuk pembentukan level. Penerapan PCG tersebut, diharapkan dapat membantu developer membuat suatu level dalam membuat sebuah gim. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa level dungeon dapat dibentuk kurang lebih sekitar 0.08 hingga 0.3 detik, sehingga dapat mempermudah developer membuat banyak variasi level dengan lebih efisien. Hasil pengisisan fill percentage yang berbeda antara 25%, 45%, serta 65% mempengaruhi bentuk tata letak level yang berbeda, dari ruangan yang hampir kosong hingga ruangan-ruangan kecil yang saling tidak terhubung. Pengujian pada fill percentage 45% dengan seed yang berbeda terbukti menghasilkan variasi layout level yang berbeda juga. Kata Kunci: Cellular Automata, Gim, Level, Procedural Content Generation.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Teknik > Informatika |
Depositing User: | Lelis Masridah |
Date Deposited: | 22 Jan 2024 07:46 |
Last Modified: | 22 Jan 2024 07:46 |
URI: | http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/11628 |
Actions (login required)
View Item |