Hataul, Muhamad Fariz (2020) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SINGLE MARKER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SENI ORIGAMI TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK – ANAK. Sarjana thesis, Universitas Siliwangi.
Text
01. Cover.pdf Download (86kB) |
|
Text
02. Lembar Pengesahan.pdf Download (282kB) |
|
Text
03. Pernyataan Keaslian.pdf Download (539kB) |
|
Text
04. Abstract.pdf Download (31kB) |
|
Text
05. Abstrak.pdf Download (74kB) |
|
Text
06. Kata Pengantar.pdf Download (89kB) |
|
Text
07. Daftar Isi.pdf Download (53kB) |
|
Text
08. Daftar Tabel.pdf Download (91kB) |
|
Text
09. Daftar Gambar.pdf Download (32kB) |
|
Text
10. BAB I.pdf Download (100kB) |
|
Text
11. Bab II.pdf Download (485kB) |
|
Text
12. Bab III.pdf Download (215kB) |
|
Text
13. Bab IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
Text
14. Bab V.pdf Restricted to Repository staff only Download (115kB) |
|
Text
15. Daftar Pustaka.pdf Download (102kB) |
|
Text
16. Lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (357kB) |
|
Text
17. Marker Aplikasi.pdf Restricted to Repository staff only Download (593kB) |
Abstract
Pendidikan merupakan salah satu aspek dalam meningkatkan sumber daya manusia yang terus diperbaiki dan direnovasi dari segala aspek. Pendidikan sebagai tempat pertumbuhan terjadi bilamana mampu mengembangkan potensi anak yang tersembunyi yang disebut potensialitas pertumbuhan. Origami dapat merangsang kreativitas anak, serta dapat mengasah sensor motorik anak. Pengenalan origami kepada anak sejak masih kecil dapat mengasah otak mereka untuk berpikir secara kreatif. Pengenalan origami dapat melalui sebuah aplikasi. Aplikasi tersebut dapat berupa augmented reality single marker yang dikemas dalam bentuk video animasi berbasis Android. Berdasarkan hal tersebut, maka penelitian ini menggunakan metodologi penelitian design and creation, dan menggunakan metode luther-sutopo untuk pengembangan aplikasinya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran berbasis Android yang bernama Belajar Origami. Aplikasi ini menggunakan buku bacaan sebagai markernya, kemudian aplikasi ini juga menyediakan fitur video animasi bagaimana cara melipat origami yang diiinginkan serta fitur kuis. Pengujian yang dilakukan menghasilkan kesimpulan bahwa marker yang dibuat mempunyai kualitas yang cukup bagus, sehingga ketika dipakai atau di ujikan pada aplikasi, kebanyakan marker – marker tersebut dapat muncul pada detik pertama. Selanjutnya aplikasi di ujikan kepada pengguna akhir. Hasilnya, setelah diberikan kepada pengguna akhir sebanyak 17 orang, menghasilkan persentase 73% dengan kategori “sangat baik”. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Origami, Single Marker
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Teknik > Informatika |
Depositing User: | Rema Puri Irma Sri Katon |
Date Deposited: | 06 Dec 2023 02:22 |
Last Modified: | 06 Dec 2023 02:22 |
URI: | http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/11235 |
Actions (login required)
View Item |