PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBANTUAN SCRATCH PADA MATERI PENYAJIAN DATA

QOLBIYAH, FITRIYATUL (2026) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBANTUAN SCRATCH PADA MATERI PENYAJIAN DATA. Other thesis, Universitas siliwangi.

[thumbnail of 1. COVER.pdf] Text
1. COVER.pdf

Download (216kB)
[thumbnail of 2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf] Text
2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (57kB)
[thumbnail of 3. SURAT REVISI.pdf] Text
3. SURAT REVISI.pdf

Download (275kB)
[thumbnail of 4. LEMBAR PERNYATAAN.pdf] Text
4. LEMBAR PERNYATAAN.pdf

Download (227kB)
[thumbnail of 5. ABSTRAK.pdf] Text
5. ABSTRAK.pdf

Download (196kB)
[thumbnail of 6. KATA PENGANTAR.pdf] Text
6. KATA PENGANTAR.pdf

Download (157kB)
[thumbnail of 7. DAFTAR ISI.pdf] Text
7. DAFTAR ISI.pdf

Download (338kB)
[thumbnail of 8. BAB 1.pdf] Text
8. BAB 1.pdf

Download (266kB)
[thumbnail of 9. BAB 2.pdf] Text
9. BAB 2.pdf

Download (962kB)
[thumbnail of 10. BAB 3.pdf] Text
10. BAB 3.pdf

Download (513kB)
[thumbnail of 11. BAB 4.pdf] Text
11. BAB 4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[thumbnail of 12. BAB 5.pdf] Text
12. BAB 5.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (140kB)
[thumbnail of 13. DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
13. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (199kB)
[thumbnail of 14. LAMPIRAN.pdf] Text
14. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (10MB)
[thumbnail of 15. BIODATA PENULIS.pdf] Text
15. BIODATA PENULIS.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (123kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi berbantuan Scratch pada materi penyajian data serta mengetahui kelayakan dan kepraktisannya sebagai game edukasi. Metode yang digunakan yaitu Research and Development dengan model ADDIE . Teknik pengumpulan data selanjutnya wawancara tidak terstruktur dan kuesioner. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar kisi-kisi wawancara, angket penilaian kualitas game edukasi, dan angket respons peserta didik. Data penelitian ini diperoleh dari ahli materi, ahli media, dan peserta didik kelas X SMAN Jatinunggal. Teknik analisis data dilakukan dengan menghitung skor persentase dari ahli validasi dan angket, yang diinterpretasikan ke kategori kelayakan dan kepraktisan. Proses pengembangan penelitian ini selanjutnya 7 tahapan yaitu, analysis yakni analisis kebutuhan dan ketersediaan alat, design yaitu perancangan isi, development 1 yaitu pembuatan storyboard, penyusunan slide, penilaian ahli materi dan media, serta revisi 1, implementation 1 yaitu uji coba kelompok kecil untuk menilai dari pengguna, development 2 yaitu revisi 2 hasil tanggapan pengguna uji kelompok kecil, implementation 2 yaitu uji coba lapangan, dan evaluation yaitu untuk mengetahui tanggapan pada uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan game edukasi yang dikembangkan mendapatkan nilai rata-rata kelayakan sebesar 93,90% dari hasil uji validasi ahli materi dan ahli media dengan kategori “sangat layak”. Sementara itu, tingkat kepraktisan sebesar 93,66 % berdasarkan respons peserta didik dengan kategori “sangat praktis”. Artinya, peserta didik memberikan respons penilaian sangat baik. Kata kunci: Game Edukasi, Scratch, ADDIE, Research & Development Penyajian Data.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: Q Science > QA Mathematics
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: user1 user1 user1
Date Deposited: 03 Aug 2026 06:28
Last Modified: 03 Aug 2026 06:28
URI: https://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/7188

Actions (login required)

View Item
View Item